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ゲーメスト定義とは…0~10の数字で表記しラウンドの支配率を示します。~ 勝率によるダイヤグラムはここでは採用されません。~ 前提としてお互いがキャラの力を完璧に出しあいつつ人間の枠を超えないところが一般的です。 異論は各種掲示板にて ダイヤ基準 5:5 完全な互角。運が絡むゲームなので短期間じゃ収束しない組み合わせもあり。 6:4 やや不利。読み合いでいかに差をつけられるか。 7:3 1にも2にも対策。有利側は対策のできてない相手には無類の強さだが逆に安定して勝つにも対策が必要。 8:2 戦術が生きるぎりぎりのライン。ミスやバクチが複数回生きないと、試合が動かない。 9:1 圧倒的な不利。読み合いが発生せず簡単なパターンで封殺。作業プレイ。 10:0 完全な詰み。バグのみに存在する便宜上の数字。 A~ガンダム B~ガンタンク C~ガンキャノン D~シャア専用ザク E~ドム F~アッガイ G~キュべレイ H~Zガンダム I~ガンダムMk-II J~百式 K~ガンダムMk-II(カミーユ機) L~ZZガンダム M~ハンマ・ハンマ N~キュベレイMk-II(プルツー機) O~キュベレイMk-II P~νガンダム Q~サザビー R~ガンダムF91 S~ビギナ・ギナ T~V2ガンダム U~ゲドラフ V~ヴィクトリーガンダム W~ゴッドガンダム X~シャイニングガンダム Y~マスターガンダム Z~ガンダムシュピーゲル A"~ノーベルガンダム B"~ウイングガンダムゼロ C"~ガンダムエピオン D"~ガンダムデスサイズヘル E"~ガンダムヘビーアームズ改 F"~トールギス G"~ガンダムX H"~ガンダムDX I"~ガンダムヴァサーゴ J"~∀ガンダム K"~ターンX L"~カプル M"~フリーダムガンダム N"~ストライクガンダム O"~イージスガンダム P"~デュエルガンダムアサルトシュラウド Q"~デスティニーガンダム R"~ストライクフリーダムガンダム S"~アカツキ T"~インパルスガンダム U"~アレックス V"~ザク改 W"~ケンプファー X"~陸戦型ガンダム Y"~グフ・カスタム Z"~ガンダムEz8 A#~ガンダム試作1号機フルバーニアン B#~ガンダム試作2号機 C#~ガンダム試作3号機 D#~ガンダム試作1号機 E#~ガンダムエクシア F#~ガンダムヴァーチェ
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備考 ステージクリア後、ファラ・グリフォン、マリア・ピァ・アーモニアをスカウト可。 クロノクルを撃破するときにカテジナが残っているとセリフあり。 攻略手順 BRAKE TRIGER ウッソがクロノクルを撃破 自軍のリーダー機がヨハンを撃破(MAP兵器は除く) CHALLENGE MISSION ウッソが超強気の状態でクロノクルを撃破 自軍のリーダー機が超強気の状態でヨハンを撃破(MAP兵器は除く) ユニット 勢力 出現 ユニット Lv キャラクター Lv サポート Lv スコア 数 捕獲 ドロップ 備考 青 初期 V2アサルトバスター 21 ウッソ・エヴィン 21 - - - 1 - - 超強気状態 勢力 出現 ユニット Lv キャラクター Lv サポート Lv スコア 数 捕獲 ドロップ 備考 赤 初期 リグ・コンティオ 21 クロノクル・アシャー 21 - - 4000 1 × フレキシブルウイングノズル? 赤 初期 ゴトラタン 21 カテジナ・ルース 21 - - 4000 1 × ハイパワーバッテリー? 超強気状態 赤 初期 L コンティオ 15 ザンスカール兵 15 - - 900 1 × ?? 赤 初期 - コンティオ 14 ザンスカール兵 14 - - 800 2 ○ × 赤 初期 コンティオ 14 ザンスカール兵 14 - - 800 3 × × 赤 初期 L リグ・シャッコー 15 ザンスカール兵 15 - - 900 1 × ?? 赤 初期 - リグ・シャッコー 14 ザンスカール兵 14 - - 800 2 ○ × 赤 初期 リグ・シャッコー 14 ザンスカール兵 14 - - 800 6 × × 赤 増援1 ザンネック 21 ファラ・グリフォン 21 - - 4000 1 × テレストリアルエンジン 3EP超強気状態 赤 増援1 G アドラステア - ドゥカー・イク 21 ザンスカール兵 14 6000 1 × ユニバーサルエンジン? 3EP 赤 増援1 L ゲドラフ(アインラッド) 15 ザンスカール兵 15 - - 900 1 ○ バッテリー 3EP 赤 増援1 - ゲドラフ(アインラッド) 14 ザンスカール兵 14 - - 800 2 ○ × 3EP 赤 増援1 G リシテア - ザンスカール士官 16 ザンスカール兵 14 1200 1 × ?? 3EP 赤 増援1 L ブルッケング 15 ザンスカール兵 15 - - 900 1 ○ 耐衝撃性強化回路I? 3EP 赤 増援1 - ブルッケング 14 ザンスカール兵 14 - - 800 2 ○ × 3EP 赤 増援1 L ブルッケング 21 レンダ・デ・パロマ 21 - - 4000 1 × ?? 3EP 赤 増援1 - ブルッケング 14 ザンスカール兵 14 - - 800 2 ○ × 3EP 勢力 出現 ユニット Lv キャラクター Lv サポート Lv スコア 数 捕獲 ドロップ 備考 黄 GB1 L ガンダムスローネアイン 21 ヨハン・トリニティ 21 - - 4000 1 × パワーバッテリー? ブースター装備 黄 GB1 - ガンダムスローネツヴァイ 21 ミハエル・トリニティ 21 - - 4000 1 × 耐衝撃性強化回路II? ブースター装備 黄 GB1 - ガンダムスローネドライ 21 ネーナ・トリニティ 21 - - 4000 1 × ハイパージャマーシステム? ブースター装備超強気状態 勢力 出現 ユニット Lv キャラクター Lv サポート Lv スコア 数 捕獲 ドロップ 備考 黄 GB2 ミネルバ - タリア・グラディス 21 メイリン・ホーク 21 4000 1 × デュートリオンビーム発信機? 黄 GB2 L デスティニーガンダム 21 シン・アスカ 21 - - 4000 1 × ギガ・ブースター ブースター装備 黄 GB2 - フォースインパルスガンダム 21 ルナマリア・ホーク 21 - - 4000 1 × デュートリオンビーム受信機? ブースター装備 黄 GB2 - レジェンドガンダム 21 レイ・ザ・バレル 21 - - 4000 1 × 耐衝撃性強化回路III? ブースター装備 勢力 出現 ユニット Lv キャラクター Lv サポート Lv スコア 数 捕獲 ドロップ 備考 紫 SECRET ウイングガンダムゼロ(EW) 21 ヒイロ・ユイ 21 - - 4000 1 × ゼロシステム? メガ・ブースター装備
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こちらはストライクガンダムのコンボ 戦術 僚機考察 VS.ストライク対策 等のページ。 武装解説 等はストライクガンダムへ。 【更新履歴】 08/11/24 AC版wikiより転載 過去編集者に感謝 08/09/29 4分割から2分割に変更 コンボ ()マークの時点で換装する。それぞれ(A)エール(S)ソード(L)ランチャー。 HIT後、最速でキャンセルしないと相手のよろけ中に換装を終え、コンボにつなぐという性質上、 ステップで抜けられたりカウンターを食らいます。要練習。 また、A→Aなどの空換装の場合も繋がらないので注意。 ちなみにコンボ中に換装を2度やっているものは、最後の形態で若干耐えなければならない。 最後がLの場合などは敵僚機に注意したい。 ちなみにストライクの出しうる最大ダメージは、換装コンボではなくランチャーのアグニ照射(283ダメ)である。 威力 状態 備考 エール始動 (A)BR>BR 165 継続 空中hit 着地hitなど (A)BR>N前 182 ダウン (A)BR>地ステN 192 ダウン 地上BR後近づきながら (A)BR>空ステN 185~186 ダウン BR後近づきながら (A)BR>特 152 ダウン 超近距離限定 (A)BR>(S)ブメ 126(往復146) 継続 補正値50%(往復30%) (A)BR>(S)ブメ>(L)アグニ 201(往復時191) 強制 3形態の射撃を使った魅せコン (A)BR>(S)NNNN 186~189 ダウン (A)BR>(S)NNN>ブメ(片道) 183~186 継続 ブメ往復時は185~188で強制ダウン (A)BR>(S)N前N 184~187 ダウン (A)BR>(S)N>(L)アグニ 205~206 強制 (A)BR>(S)ステN ? ダウン (A)BR>(S)ステ(1段) (L)アグニ 205~206 強制 (A)BR>(S)ステ前>アンカ ? 継続 前を出し切ると強制ダウン (A)BR>(L)アグニ 198 強制 HIT確認では間に合わない。勘と慣れ (A)BR>(L)ミサ>アグニ 183~184(ミサ2hit171~174) 強制 (A)N>(S)ブメ 112(往復138) 継続 補正値65%(往復50%) (A)N>(S)NNNN 205~207 ダウン (A)N>(S)N前N 198~200 ダウン (A)N>(S)NNN>ブメ 201~203(往復204~206) 継続 (A)N>(S)NN>(A)BR 205~206 継続 (A)N>(S)NNN>(A)BR 207~209 強制 (A)N>(S)N>(L)アグニ 224 強制 3形態コンボ (A)N>(S)ステN ? ダウン (A)N>(S)ステ(1段)>(L)アグニ 222~223 強制 (A)N>(S)ステ前>アンカ ? 継続 (A)N>(L)アグニ 200 強制 空中限定 (A)N>(L)ミサ>アグニ 202~203(ミサ2hit171~173) 強制 (A)NN>(S)N前N 199~202 ? 不安定 (A)NN>(L)アグニ 219 強制 不安定 (A)NN→NNN ? 強制 高高度限定?要検証 (A)NN→N>(L)アグニ ? 強制 高高度限定?要検証 (A)N前>(S)N前N 215~218 ‐ 受け身狩り限定コンボ (A)地ステ>(S)ブメ 132(往復158) 継続 補正値65%(往復50%) (A)地ステ>(S)NNNN 225~227 ダウン (A)地ステ>(S)N前N 218~220 ダウン (A)地ステ>(S)NNN>ブメ 221~223(往復224~226) 継続 (A)地ステ>(S)NN>(A)BR 225~226 継続 (A)地ステ>(S)NNN>(A)BR 227~229 強制 (A)地ステ>(S)N>(L)アグニ 244 強制 3形態コンボ (A)地ステ>(S)ステN ? ダウン (A)地ステ>(S)ステ(1段)>(L)アグニ 242~243 強制 (A)地ステ>(S)ステ前>アンカ ? 継続 (A)地ステ>(L)アグニ 220 強制 (A)地ステ>(L)ミサ>アグニ 222~223(ミサ2hit191~193) 強制 (A)地ステN>(L)アグニ ? ? ダウン追打ち、受身調査中 (A)空ステN>(S)N ? ? ダウン追打ち、受身調査中 (A)空ステN>(L)アグニ ? ? ダウン追打ち、受身調査中 ソード始動 (S)ブメ往復×5 176~177 強制 長時間拘束各任意段で攻め継続可能5回目のブメのダメは行き2、戻り1or2 (S)ブメ>NNNN 188~191(往復201~203) ダウン (S)ブメ>N前N 193~196(往復194~196) ダウン (S)ブメ>NNN>ブメ 200~203(往復(始動ブメ)197~199) 継続 最後のブメ往復時は始動片道:204~207始動往復:200~202 (S)ブメ片道>NNN>(A)BR 218~221 継続 ブメ往復時はダメ203~205で強制ダウン (S)ブメ往復>N>(L)アグニ 220 強制 ブメ片道時213~215 (S)ブメ片道>NNN>(L)アグニ 233~236 強制 ブメ往復時は208~210ダメ上記コンボ推奨 (S)ブメ>ステN ?(往復?) ダウン (S)ブメ>ステ(1段)>(L)アグニ 211~212(往復218~219) 強制 (S)ブメ>ステ前>アンカ ?(往復?) 継続 (S)ブメ>特 ?(往復?) ダウン (S)アンカ>NNNN 226~228 ダウン (S)アンカ>NNN>ブメ 196~198(往復212~214) 継続 (S)アンカ>NNN>(A)BR 236~238 強制 (S)アンカ>NNN>(L)アグニ 261~263 強制 換装デスコン (S)NNN>ブメ 186~188(往復192~194) 継続 基本攻め継続 (S)NNN>(A)BR 226~228 継続 (S)NNN>(A)BR>特 232~234 強制 とりあえずキックがかっこいい (S)NNN>(A)N前BR 228~231 (強制) 魅せコン。BRは受身可能 (S)NNN>(A)N前>(L)アグニ 233~236 (強制) 3形態魅せコン。アグニは受身可能 (S)NNN>(L)アグニ 251~253 強制 高威力 (S)N前>アンカ>NNNN 213~218 強制 (S)N前>アンカ>N前N 211~215 強制 (S)N前>アンカ>N>(A)BR 212~214 強制 (S)N前>アンカ>N>(L)アグニ 225~227 強制 (S)ステ(1段)>アンカ>NNNN 222~226 ダウン (S)ステ(1段)>アンカ>NNNブメ 210~214(往復211~216) 継続 (S)ステ(1段)>アンカ>N前N 209~213 ダウン (S)ステ(1段)>アンカ>N>(A)BR 200~202 継続 (S)ステ(1段)>アンカ>NNN>(A)BR 226~230 強制 (S)ステ(1段)>アンカ>NNN>(L)アグニ 236~240 強制 (S)ステ(1段)>(L)アグニ 197~198 強制 (S)ステ(1段)>(L)ミサ>アグニ 206~208(ミサ2hit時183~185) 強制 (S)ステ(2段)>アンカ>NNNN ? 強制 (S)ステ(2段)>アンカ>N前N ? 強制 (S)ステ(2段)>アンカ>N>(A)BR ? 強制 (S)ステ(2段)>アンカ>N>(L)アグニ ? 強制 (S)ステ(2段)>(A)空ステN ?? ダウン 魅せコン。かっこいい。それだけ。 (S)ステ前>アグニ 240 強制 受身狩り。高威力 (S)ステ前>アンカ>NNNN 244? 強制 コンボ時間が長い。前派生を出し切るとN格三段目できりもみダウンになるのを確認。 (S)ステ前>アンカ>N前N ? 強制 結構動くのでカットされにくい。 (S)ステ前>アンカ>N>(L)アグニ ? 強制 ランチャー始動 (L)ミサ>アグニ 181~182(ミサ1hit時179) 強制 基本 (L)ミサ>CS ? 強制 (L)ミサ>(A)BR 139(ミサ2hit時156~157) 継続 アグニリロード中に (L)肩>アグニ ? 強制 (L)肩>ミサ>アグニ ? 強制 戦術 基本的には、高機動なエールを主体として火力面を補うために、換装コンボも含めてソードとランチャーを活用する方針がよい。 ストライクは換装によって全距離で戦えるせいか、どの形態も重い弱点を背負っている。 具体的には… エール 万能機としては他に比べて武装が弱い。格闘、射撃共に不安。火力不足から乱戦には不向き。 ソード 他格闘機に比べてBD持続が悪い。格闘機なのに重量級以外には追いつけない。ステ格はそうでないものの、格闘機の中ではかなりN格闘のダメージが少ない。 ランチャー 近距離での自衛力、メインのリロード速度、弾数等が他射撃機体に比べて劣る。 「換装がある代わりに単体性能はコスト1500クラス」というイメージ。 換装は隙が少ないものの戦況を読み違えると何も出来なくなる時間とチームのダメージは増える一方。 判断を誤らずに先を読んで換装し、適した形態を扱うことがストライクの生命線である。 CPU戦では、ランチャーで弾幕を張っていれば初心者でもある程度クリアできる。 中距離以遠くらいまで距離をとり、敵全部が視界に入るように立ち回って砲撃をすると非常に楽。 しかしこの戦法が通用するのはノーマルレベルでありアルティメット、ハードでは難しい。 ○エールストライク時 BRでの着地取り・硬直取りがメイン。 射撃が実質BRのみなので丁寧な立ち回りが必要。 メビウスと共に行くと、少しは着地取りがし易いかも。 相手が格闘機の場合、こちらの下に潜ってくる事がよくあるので高度を取りソード換装して返り討ちにしてやろう。 他の形態に比べるとBRのお陰で有用な距離が広いが、火力不足を補うための換装コンボはいくつか覚えておきたい。 コスト相当の活躍をするにはやはり換装を使いこなしてこそである。 ○ソードストライク時 上を取って(近距離に近づいて)の換装、乱戦時、闇討ち、換装コンボ、起き攻めが主な用途。 ブメは射程の関係上、遠・中距離では射撃で圧倒されてしまうため遠・中距離からソードで近づくのはあまりよくない。 格闘の伸び、判定共に優秀なので一度捕まえたら相手を格闘間合いから逃がさないつもりで。 逃げられたらBD性能や武装の関係で追いかけられないので大人しく換装すべき。ランチャーで撃つかエールで追うかは状況で。 サブやアシストで相手にステップをさせてのステ格はなにかと当てやすい。 起き上がりにアシストを出すと、相手はバクステをし難くなり、高い確率で左右のステップを出すので、その時にステップ格闘をすると結構狩れる。 自分からソードになって切り込めないと思った時は、ランチャーに換装して近距離に誘うのも1つの手。 格闘間合いまで攻めてくる相手には建物の影などでソードに換装してこちらのペースに引きずりこもう。 味方が近距離戦から離脱したいときにもソードは有効。味方と相手の間に割り込めば、相手はソードから目が離せなくなるので、その隙に味方を逃がせる。 上記に記載した様に、ロケテ時の影響で格闘機なのにN格闘の威力がそこらの万能機より低くなってしまっているので、 継続コンボや換装コンボで補うようにしよう。 その他の状況(乱戦、闇討ち、起き攻め)では、ステップ格闘を主軸に立ち回るのが良い。 ○ランチャーストライク時 遠距離からアグニが基本。 格闘のカットや硬直取りにも優秀。 ガンランチャーが当たればアグニがほぼ確定するのでバンバン撃っていこう。 頭バルカンと肩バルを撒きながら射撃位置を調節することも大事。 射線が取れないと判断したら、すばやくエールに換装して位置取りした方がよい。 機動力は劣悪。さらに、武装面でも近距離は非常に不向き。 敵に詰め寄られると、換装する間もなくダウンをとられて、起き攻めから逃げられないこともしばしばあるので、そういう時はBR1発は覚悟の上で換装した方がいいかも知れない。 敵との距離は常に意識し、どの距離で換装するかは自分の腕と相談しよう。 落ちる時は必ずエールかソードに換装してから死ぬこと。 ランチャーで死ぬと『密集地に復帰→張り付かれて逃げ切れない→そのまま2落ち』という痛い目を見る事も。 ランチャーで弾幕を張っている時に相方が前で方追いされ、格闘戦になっているときは換装した方がいい。 味方がストライクを助けにいける距離でロックを集めてくれると、ランチャーが活き易いが、 やはりストライクが換装のタイミングを見極め、あわせた方がいいだろう。 僚機考察 換装による距離を選ばない立ち回りでどんな機体とも相性が良い。 ストライク側から見ればどの機体もベストパートナーとなりうる。 ただし僚機側から見ると、ストライクはベター止まりでストライクがベストパートナーと呼べる機体は少ないだろう。 しかし、どんな相性が良いペアでも上手く機能する間合いと言うものがある。 反面、ストライクは距離を問わずどの状況にも応えられるのが強みな為、他の機体と比べて 僚機のお荷物になる事が余り無いのが利点。 どんな機体がパートナーにせよ、ストライク側が相方の機体に合わせた立ち回りをしなければならない。 コスト3000 3000側が先落ちを目指すため、ストライク側に長い生存時間を要する中級者向け群。 ステージや敵編成にもよるが、高火力な3000機に前衛を任せて、Lストで後方支援しやすいため、火力面は補いやすい。 コストオーバーの為、常に3000機と共に前衛に出るのは得策ではない為、最もLストを活かし易いとも言える。 敵の片方が此方に来たら高機動で堅実な立ち回りが出来るAストで対処しよう。 コスト2000 耐久あわせ、コストオーバー等の影響が少ない安定群。 ストライクガンダム 上級者向け。勝つという意味では2000級では一番安定しない。 ただし、お互いがしっかりと作戦を立てて行動するとポテンシャルの高さが生きる。 ストライクは全距離でそれなりの威力のコンボが可能でかつダウンを奪う能力が高い。 そのため、片追いを軸にした連携を取りやすく、必要とあらば擬似タイマンで封殺する事も可能。 とにかく、タイマンなのか連携なのか前後に分かれるのかをはっきりしない立ち回りはお互いの負担を 増やすばかりなので、事前にちゃんと決めておくこと。 コスト1000 上手く耐久合わせが出来るかがポイントの上級者向け群。 3000機とはまた少し状況が違うが、落ちれる回数の都合上、後衛にいるべき状況が結構あるので、 こちらもLストを活かし易いだろう。 VS.ストライク対策 換装により性能がかなり変わるため、対策は各形態で全く別のものになる。 あらゆる距離がこなせる為、放置は厳禁。距離を問わず闇討ちがとことん怖い機体であるからだ。 ○エールストライク時 もっとも柔軟に戦局に対応できる。オーソドックスな武装、3000にも劣らぬブーストのおかげで粘り強い。 しかし、できることは着地取りの基本戦法に尽きるので、BRの機能しづらい遠距離戦が有効。 格闘も上記のように受身可能タイミングがあるので、上手くすり抜けてやりたい。 それを見越してソードで来る場合も有るが、そこは読み合いとなるだろう。 又、Aストの格闘は判定が弱いからと言って強引に格闘に行くと地味に強い特格で原作の如く 足蹴にされてしまうのであまり舐めてかからない様に。 そのままソードで起き攻めされたら目も当てられない。 ○ソードストライク時 ステップや格闘の伸びが優秀なので密着されたら普通に逃げることはまず不可能。 転倒させられるとアシストからステップを強制させて格闘してくるので厄介。 相方に助けてもらうのを待つのも一つの手段。まともに戦い合うのはコスト3000台でも怖い。 反面、一度格闘間合いから離れられるとバルカンとアシスト以外の武器が無くなる。 換装するまで戦場の空気になるのでその間に射撃でいたぶったり、換装するまで放置してやってもいいだろう。 勿論ランチャーへの換装もあるため長時間の放置は危険。 ○ランチャーストライク時 強誘導武器を断続的に発射する砲撃形態。 ガンランチャーはステップ以外で避けるのはほぼ不可能。当たればアグニでウェルダンにされる。 機動性能、特にステップの悪さを突いてステップ合戦をするのをオススメする。 中距離以近ならば相手の射撃動作に合わせてカウンターが取れるようになるだろう。 更に、近距離においては銃口補正の悪さゆえにほとんど何も出来なくなる。換装する前に封殺してやりたい。 ただし近づこうとした途端にソードに換装し、切りかかってくることもあるので注意。 チャージの威力が300弱と高威力の為GCO時などは注意していないとまさかの大逆転をされることも。 総合的な対策としてはソード、ランチャー共に機能しづらい中距離を維持するという事を覚えておいてもいいだろう。 敵は仕方なくエールで戦うこととなる。対処が普通の万能機に対するものになるので戦いやすくなる。 加えて、射撃コンボもないため、一気に耐久値をもっていかれることはない。 また、相手僚機にもよるがエールに対して片追いを仕掛けることで換装の暇を与えず対処する方法もあり。 所詮コスト2000GP級。プレーヤーの癖を含め、突ける隙はいくらでもある。冷静に捌いてゆこう。 武装解説 等はストライクガンダムへ。
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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 GUNDAM BATTLE ASSAULT タイトル GUNDAM BATTLE ASSAULT ガンダムバトルアサルト 機種 プレイステーション 型番 SLPM-86746 ジャンル 対戦格闘アクション 発売元 バンダイ 発売日 2001-4-26 価格 2000円(税別) ガンダムザバトルマスター 関連 Console Game PS GUNDAM THE BATTLE MASTER GUNDAM THE BATTLE MASTER 2 GUNDAM BATTLE ASSAULT SIMPLEキャラクター2000シリーズ Vol.12 機動武闘伝Gガンダム THE バトル SIMPLEキャラクター2000シリーズ Vol.13 新機動戦記ガンダムW THE バトル Handheld Game GBA 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 駿河屋で購入 プレイステーション
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【更新履歴】最新3件まで 17/12/23 変形について追記・編集 10/03/27 コンボ追加・編集 09/09/06 コンボ追加・編集 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ヴィクトリー対策 等のページ。 武装解説 等はヴィクトリーガンダムへ。 コンボ ※コンボ後の形態を意識し、戦況に応じたコンボ使いこなすことが重要である。 威力 備考 BR BR 119 攻め継続 BR BR BR 147 基本 Vガンダム形態始動 BR サブ 153 基本。距離がありすぎるとパーツが当たる前に回避が間に合う。 BR→特格 115 BD量が無い時や節約時に。安定して当たる。非強制ダウン BR→特射 127 威力 低。安定して当たり強制ダウン BR 特格 160 サブが射角外のときに。 BR 特射 184 近距離限定。素早くダメが稼げて、強制ダウン BR 特格 横 176 実用的で強制ダウンBRで着地をとれた時、BRが当たった時に。ズンダよりダメがとれるBR 特格が距離があれば、抜けられる場合がある。↓以降のBR サブも同様 BR 特格 BD格 167 基本的に上空吹き飛ばし強制ダウン。↓とよく似た特格版↓同様にこっちも距離をとる、片追いに使えるので↑と使い分けるといい BR サブ BD格 169 基本的に上空蹴り飛ばし強制ダウン距離を取りたい時、長時間ダウンを利用しての片追いなどにBD格が下に蹴り飛ばした場合はダウン時間が短くなる BR サブ (合体) サブ 175 BD量が多少いる、が使える 特格 BR 167 特格が当たったらとりあえず追撃。 特格 空横 172 非強制ダウン。空格だと外れやすい。なので空横 特格 BD格 BR 195 強制ダウン。BD格の当たる角度によってBRがダウン追撃や当たらない場合がある 特格 (合体) 特格 192 基本。ボトムマシンガン。中距離から1発目が入れば、2発目も当たって強制ダウン サブ (合体) サブ 178 基本。トップマシンガン。サブは足が止まらないので、↑より隙はない。強制ダウン サブ→特格 153 強制ダウン サブ (合体) 特格 188 サブと特格の合わせ技。サブと特格の間に合体を入れなくても可能合体しないとCFになるので基本合体を入れて。強制ダウン サブ 空NN 179 近距離の主力 サブ 空N BD格 186 NDを挟む為カット耐性は上 サブ 空横 BD格 174 強制ダウン。素早くダウンを取りつつ吹き飛ばしたいなら サブ(爆風) 空NNN BD格 200 サブ(爆風)のみ当たった場合 BD格 サブ BD格 214 最初のBD格を下から上へ当てないと最後まで決まらないため難しい。強制ダウン 地N格1段 特射 199 手っ取り早くダメが稼げる 地横出し切り サブ 243 簡単かつ、高威力。特射でも同じダメだがCFになるので封印 地横出し切り 特格 248 強制ダウン。状況を見て↑とどちらを使うか判断 地横出し切り BD格 227 きりもみダウン 地横出し切り 空横 特格 272 Vガン時のデスコン。NDは両方前で安定。角安定?高度必要?。強制ダウン決まりにくい。ダウン追撃だと238 ボトム形態始動 空N 空N 171 攻め継続 空N 空N 特格 228 空N始動デスコン?CFになるので注意 空NNN BD格 214 上吹っ飛び強制ダウン 空NNN 特格 223 ↑より若干ダメージUP。CFになるので注意 空横 空NNN 204 強制ダウン。2回目の空Nからサーチを変え、カットがきたら即離脱↓でよくカットされる人はこちらを推奨 空横NN BD格 212 吹っ飛び強制ダウン。主力 空横N BR 161 上空へ吹き飛ばし強制ダウン。正直↑でいい 地横NNN 特格 239 潜り込むように前ND 地横NNN BD格 229 基本 地横N BD格 BD格 BD格 248 地横格が入ってなおかつ壁限定。頑張ってこれだけなので、やるだけ無駄かも 地NN 空横NN 227 強制ダウン。最速前斜めND。壁安定。空Nだと途中で落とす 地NN BD格 193 非強制ダウン。最速NDしないとBD格が外れる (地横)NN 横NN 258 すかしコン トップ形態始動 地N 地NN BD格 170 強制ダウン。BD格は基本ダウン追撃になる BD格 BR 148 非強制ダウン。Vガン時でも可能 BR BD格 BR 167 強制ダウン。BD格を下方向に当てたらダウン追撃(141) BR時のシールドについて BR時にはシールドが縦向きに展開される。 縦向きのシールドで防げるもの 各種射撃(照射系を含む) 縦向きのシールドで防げないもの ただし縦向きのシールドが射撃を受けると横向きになり、この状態だと格闘も防げるようになる(NDもできなくなる)。 各形態の変形について(CF以外) ブースト量はどの形態も同じ。速度も同じかと。 どの形態でも変形メイン→パーツ射出or合体とキャンセルできるが、パーツのダメージにキャンセル補正がかかってしまう。ヴィクトリーでは特格→サブ(逆も可)はキャンセル補正がかからない。(特射と同じ扱い?メイン→にすると両方にC補正がかかる) ヴィクトリーではメインorサブ、トップではメイン連打でBRを一定間隔で連射する。(シールドが消える前に発射する)BRの誘導は普通のよりある? ボトムではメインの銃口が正面か真後ろのどちらかになる。(条件不明。ロックしている敵に正面向けてもBRは真後ろを向いたりする)BRの誘導がミサイル並みにある。しかも威力は70。そしてメイン連打で連射できる。赤ロックが短いため生かしにくいのが難点。 ヴィクトリーとトップの変形メインのシールドの性能は上記と同じ。(格闘は未検証)有効範囲は前方180度よりも広い? 戦術 相方が3000の場合は機動力が高く被弾率が低いTF形態で駆け回るのもいいが、 今作は空中戦になりやすいためTFだけでは空気になりやすい。 狙われてないと思ったら通常形態に戻り、腕や足をガンガン飛ばして敵の邪魔をしよう。 相方が2000の場合はTF形態で生き残る事よりも、通常・ボトム形態でダメージを多く稼ぐ事を意識したほうが良い。 BF時の格闘は出し切るまでに時間がかかるものが多い。カットされそうだと思ったらBD格闘でさっさと吹っ飛ばしてしまおう。 パーツ射出する時は、その後を考えて特格とサブ射を使い分けよう。 追撃を入れてダメージを稼ぎたいならサブ射の方がいいし、ダウンを取って距離を詰めたい・離したい時は特格がいい。 もっとも射角や発生に差があるので、後のことを考えてる場合じゃない時もあるが…。 僚機考察 コスト3000 エピオン エピオンが落ちる前に落ちてはいけない。最初はエピオンの後ろで援護しながら立ち回ろう。 エピオンが格闘を入れたら敵相方を自慢の高誘導サブや特格でダウンを取り、カットさせないようにしよう。 逆にエピオンの格闘をカットしてしまわないように気をつけること。エピオンが格闘を入れそうな時は様子を見るのも大事。 エピオンが落ちたら今度は前に出て相手の気をひきつけてエピオンに闇討ちをさせてあげれたら良い。 サブや特格の打ち上げからエピオンが格闘で拾ってコンボを入れることもできる。 決して相性は悪くない。お互いがお互いの良いところを引き出し合えば勝機は見えてくる。 フリーダム 機動力がいいので、なかなか先に落ちてくれないことがある。がしかし、耐久力の低いフリーダムにとって1000のコスオバは痛い。 なので開幕はフリーダムの後ろにくっ付き回避重視の立ち回りとなる。 フリーダムが格闘を入れられていたらちゃんとカットし、隙あらば着地を攻撃と、常に状況を把握しておこう。 強引に攻めず、慎重に立ち回ること。 フリーダムが落ちたからといって強引に前に出ると、すぐ落ちたりするので注意。 だからといって引き気味に戦ってもフリーダムに負担をかけるだけなので、状況に応じた戦いをしよう。 コスト2000 ストライク 基本的に、開幕はVが前へ、ストライクがランチャーで援護という形が良いだろう。 2機共に換装をすることで、機体の性質が変化する事を利用し、自分達のペースに乗せてしまおう。 注意点として、お互い格闘を当てないと火力不足な点と、ランチャーが片追いにあった時である。 この時に、いち早く柔軟に対応するかが実力の見せ所。基本チームプレー重視である。 (上記は、お互いが全ての形態を使いこなしてのみの考察である) 百式 基本的にはヴィクトリーが前で百式が援護。 ヴィクトリーが前で暴れ、その隙を百式がうまく取っていくという形が望ましい。 しかしヴィクトリーは1000コストなので油断しているとすぐ落ちてしまう。 いかに被弾を抑えつつ、敵の気をひきつけるかが重要になってくる。 アシストの使いどころと自動盾をしっかりこなすことが大事。 最低限それだけの技術と腕が必要である。 もう一つの戦い方として中距離を保ちつつの、弾幕合戦もアリかもしれない。 ZZガンダム 基本はやはりヴィクトリーが前衛だろう。 ZZは援護しつつ格闘やCSや特射などを狙い、火力を補ったり、ヴィクトリーと並び弾幕を張ると良い。 また、ZZは方追いに弱いのであまり離れない方が良い、並んで動くのがベストであろう。 どちらもダウン取りが得意なのでこちらのペースに持ち込むこともできる。 しかし、ZZ側に自衛力がそれなりに無くてはならないので、初心者にはオススメはできない。 赤ロック、射撃武装ともに良相性。 コスト1000 グフカスタム とにかくガン攻めコンビ。どちらも生存力は高いので片追いにも結構強い。擬似タイマンに持っていくのがいい。 理想はグフ2落ちV3落ち。グフの優秀なアシストとVの粘りで持ち込むのがいい。 ただグフはプレイヤーを選ぶ=相方を選ぶことになるので注意。 VS.ヴィクトリー対策 弾数無限で強誘導のパーツと、BR時のシールドに注意。 シールドで射撃を防がれたときは、一息置いてからNDして射撃で対応。 また、思い切ってシールド解除後に格闘を叩きこむのも手。 基本的に足回りは1000コスト相応なので、片追いすればあっさり倒せる。 TFの時だけはかなりの機動力を誇るが、その時は強誘導の武装が無いので放置してしまおう。 各形態に長所と短所があるので、短所を突くように攻めれば倒せるはずだ。 武装解説 等はヴィクトリーガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ヴィクトリーガンダムスレ part.1
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設置店舗情報 : 北海道・東北|信越・北陸|関東|埼玉|千葉|東京23区|東京都下|神奈川|東海|愛知|近畿|大阪|中国・四国|九州 近畿地方(大阪以外)の稼動店舗の詳細を取り扱うページです。気軽に情報提供お願いします。 兵庫▼西宮市 ▼神戸市 ▼加古川市 ▼明石市 ▼姫路市 ▼尼崎市 ▼伊丹市 ▼三田市 京都▼京都市★京都市中心部・河原町方面 ★京都市中心部・京都駅方面 ★京都市・西方面 ▼京都府下 奈良大和郡山市 ▼奈良市 滋賀▼彦根市 ▼草津市 ▼大津市 和歌山▼和歌山市 兵庫 ▼西宮市 ◆プレイステーションネーブル ◆確認年月:2009年11月18日稼動 ◆住所:兵庫県西宮市両度町6-10 ◆アクセス 阪急西宮北口駅 南口でてミドリ電化家具館の交差点を渡らずに右折 徒歩5分程度 ◆営業:10:00~23:30 ◆設置:100円1クレ 4台2ライン 210秒 ◆詳細:店内かなりタバコ臭い。タバコ苦手な人には辛いところ。 筐体の状態はたまにボタンの反応が悪いものの店員に言うとすぐ交換して貰える。 夕方は対戦で賑わう事も。連ザDX2台2ライン、連ジ、ガンガン、等有り。たまにフリープレイを行う事も。 ◆タロフォフォ ◆確認年月:2009年3月18日稼動 ◆住所:兵庫県西宮市田中町 ◆アクセス 阪神西宮駅 南口でて右折 ◆営業:10:00~23:30(クレ投入23:15まで) ◆設置:100円1クレ 4台1ライン 210秒 水、土曜 4ライン ◆詳細:店内禁煙なのでタバコ苦手な人にはいいところ。 筐体の状態もいいので練習や検証をするのに最適。 夕方にはそれなりに人が集まります ▼神戸市 ■三宮サンクス ◆確認年月:2009年3月19日 ◆住所:兵庫県 神戸市 中央区 琴ノ緒町 5-4-5 高架下404~407(地図) ◆アクセス:JR「三ノ宮」駅東口より徒歩1分。 ◆営業:9 00~24 00 ◆設置:100円1クレ 4台4ライン(月火水木)1ライン(金土日)(チーム固定、210秒、対面) 2台2ライン(練習台、チーム固定、180秒、横並び) ◆詳細:大会有り、大型モニター有り、DVD録画可能(大会時のみ) ■ 遊スペースマジカル ◆確認年月:2009年3月19日 ◆住所:兵庫県神戸市中央区琴ノ緒町5-2-3 ◆アクセス:三宮サンクスの向かい ◆営業:9 00~24 00 ◆設置:100円1クレ 4台1ライン(シャッフル) ◆詳細:シャッフルなので入れ替わりが激しく、気軽に対戦するなら最適 ■GAME IN COO ◆確認年月:2009年3月19日 ◆住所:兵庫県神戸市中央区旭通5-2-5 ◆アクセス:JR三ノ宮駅西口より徒歩3分 ◆営業:9 00~24 00 ◆設置:100円2クレ 4台1ライン(シャッフル) 4台1ライン(固定) ◆詳細:大会有り ■ナムコランド三宮店 ◆確認年月:2009年3月18日 ◆住所:兵庫県神戸市中央区北長狭通1-1-1 ◆アクセス:阪急神戸線 三宮駅西口より徒歩2分位。 阪急神戸線 三宮駅東口、JR東海道本線 三ノ宮駅西口、神戸市営地下鉄 三宮駅東出口6より徒歩5分位。 阪神本線三宮駅より徒歩7分位。 ◆営業:10 00~24 00 ◆設置:100円1クレ 4台2ライン ■ワンダーランド ◆確認年月:2009年3月18日 ◆住所:兵庫県神戸市中央区三宮町1-9-1センタープラザ2F ◆アクセス:各社三宮駅西口から3~6分 ◆営業:10 00~21 00 ◆設置:100円2クレ 4台1ライン ■アミパラ垂水店 ◆確認年月:2009年3月18日 ◆住所:兵庫県神戸市垂水区名谷町字室山1400-135 ◆アクセス:最寄り駅が遠く車・バイク必須 バスの場合、JR垂水駅より11系統乗車「中山西口」にて下車後坂を登っていくか、「東多門」にて下車後坂を降りていく ◆営業:10 00~24 00 ◆設置:『B1F』100円1クレ 4台2ライン(チーム固定、240秒) ◆詳細:土曜日、日曜日は100円2クレ、1ラインとなるので対戦が多い。 ▼加古川市 ■K-CAT 加古川店 ◆確認年月:2008年11月 ◆住所:兵庫県加古川市尾上町今福71-2 ジョイパーク加古川内 ◆アクセス:JR加古川駅徒歩20分 トイザらス隣 ◆営業:10 00~24 00 ◆設置:100円2クレ 4台1ライン ◆詳細:周辺の店が豊富なため人は多い、対戦するならこちら。 練習店、対戦店の差別化のためご協力をお願いします。 ■パロ ~Palo~ 加古川店 ◆確認年月日:2010年4月5日 ◆住所:兵庫県加古川市加古川町寺家町269-1 ニッケパークタウン リバーサイド館2F ◆アクセス:JR加古川駅から西へ徒歩7~10分 駐車2時間無料。 ◆営業 10 00~24:00 ◆設置:50円1クレ 4台4ライン 330秒 対面設置 入口から右の突き当り 喫煙エリア内 ◆詳細:入口は川の方角(北西側)。青年愛護条例により22:00以降は保護者同伴なしの18歳未満・高校生は入室禁止になる。 隣に連ザ2あり(3台3ライン)。 最近ボタンメンテを行った模様、ボタンは不満なく作動する。平日4時以降に学生が増える。 1ヶ月に1度の頻度でランダム大会有。 ▼明石市 ■セガワールドながさわ ◆確認年月:2009年3月 ◆住所:兵庫県明石市魚住町清水2464-1 ◆アクセス: ◆設置:100円1クレ 4台2ライン(水曜日のみ100円2クレ、1ライン) ◆詳細:水曜日のみ100円2クレ、1ラインとなるので対戦が多い。 ■UFO ◆確認年月:2009年3月 ◆住所:明石市大明石町1-5-9 ◆アクセス: ◆設置:50円1クレ 4台1ライン チーム固定 ◆詳細:レベルが高い νやW0などの強機体は自重する雰囲気あり ここで勝てるようなら三宮では連勝出来る ▼姫路市 ■クラブセガ姫路OS ◆確認年月:2009年3月21日 ◆住所:兵庫県姫路市駅前町254 姫路OSビルB1F ◆アクセス:JR姫路駅北口より徒歩1分 ◆営業:10 00~24 00 ◆設置:100円1クレ 2台2ライン(チーム固定、210秒、横並び) ■アミューズメントスペースMAC姫路店 ◆確認年月:2009年3月 ◆住所:兵庫県姫路市南畝町2-5 ◆アクセス:JR姫路駅南口より徒歩3分 ◆営業:10 00~24 00 ◆設置:50円1クレ 4台ライン数は、曜日変更 ▼尼崎市 ■ゲームプラザカウンタック(尼崎カウンタック) ◆確認年月:2009年3月21日 ◆住所:兵庫県尼崎市神田北通2-25-1 ◆アクセス:阪神尼崎駅降りて1~2分 ◆営業時間:8 00~00 00 ◆設置:50円1クレ 2階に4台1ライン ◆詳細:三国志側の台は音が聞こえるがVirtua Fighter5側は音が聞こえない 昔からいる常連同士仲が良いが新参者には援軍が来てくれない場合がある 対戦は夕方~夜に行われてる模様 ■らんらんらんど塚口店 ◆確認年月:2009年4月2日 ◆住所:兵庫県尼崎市南塚口町2-1-3 ダイエー塚口店1号館5F ◆アクセス:阪急神戸線塚口駅降りてすぐ。 ◆営業時間:10 00~21 00 ◆設置:50円1クレ 4台2ライン(横並び) ◆詳細:わざわざ下のラインでプレイしてるのに許可なしで乱入してくること多し さらに同一人物がEXプレイ中に乱入してくる。 そしてタイマンを挑んでくる タイマンの挑み方知ってるなら乱入時のマナーを守れよこの馬鹿 他の台に座って観戦したり待つ奴が多すぎる 店員は見つけても注意しない ▼伊丹市 ■ゲームスペース ◆確認年月:2010年8月--日 ◆住所:兵庫県伊丹市中央1丁目5-5 ◆電話:072-785-1549 ◆アクセス:阪急伊丹駅東連絡デッキより1Fに降りる ◆営業時間:9 00?24 00 ◆設置:50円1クレ 4台4ライン(シャッフル 2人の時は協力) (横並び) ◆詳細:4台‐1時間‐850円でフリープレイが可能 フリープレイ可能時間:木曜―日曜の17 00―24 00 最大7時間、1週間前より予約が可能 遠方からくる人は一度電話で確認した方がいいでしょう。 併設されている連ザIIもNEXTと同様にフリープレイが可能のようです。 ▼三田市 ■アミューズスペースミール ◆確認年月:2009年5月 ◆住所:兵庫県三田市対中町5-21地図) ◆アクセス:JR「三田」駅より徒歩15分。神戸電鉄「三田本町」駅より徒歩5分。駐車場無料100台 ◆営業:10 00~24 00 ◆設置:100円1クレ 4台2ライン ◆詳細:大会有り。定期的に大会が行われています。 京都 ▼京都市 ★京都市中心部・河原町方面 ■プレイランド a-cho(アチョー) ◆確認年月:2010年7月 ◆住所: ◆アクセス:四条寺町を少し北に上がる。パチンコオメガの2階。 ◆設置:50円1クレ 4台1ライン(シャッフル) ◆詳細:レベルはピンキリ。上級者、初心者共に混ざってる。 平日の昼過ぎぐらいから人が多くなる。たまに騒ぐ数人のグループがいる。 無印ガンガンも1クレ50円2台で稼動を確認 ■ナムコワンダータワー京都店 ◆確認年月:2010年7月 ◆住所:京都市中京区河原町通四条上ル下大阪町354番地 ◆アクセス:四条河原町上る東側 ◆設置:50円1クレ 4台4ライン ◆詳細:夕方になると学生グループなどが陣取る場合あり。 4ラインだが対戦の流れになる事もある。レベルは中程度より少し下くらい 無印ガンガン×4、連ザ2×4、連ジDX×2を確認 ■京極ゲームセンター ◆確認年月:2009年6月 ◆住所: ◆アクセス:蛸薬師通りと新京極商店街の交差点を北に上がってすぐ(スギ薬局の前) ◆設置:100円1クレ 4台2ライン たまに100円2クレ、1ライン設定になったりする ◆詳細:対戦は盛んなときとないときの差が激しい。結構常連が身内でまわしてたりするがそれ以外は過疎 店は狭い。無印ガンガンもあるが過疎 ■ROUND1 京都河原町店 ◆確認年月:2009年4月 ◆住所:京都市中京区河原町通三条下ル山崎町250番地 ◆アクセス:河原町三条下る西側。河原町通り沿い、BAL向かい ◆設置:100円1クレ 4台2ライン×2セット ◆詳細:CPU戦中心。対戦の流れになる事がある。 学生が多い ★京都市中心部・京都駅方面 ■キング七条店 ◆確認年月:2009年3月 ◆住所:京都市下京区七条通烏丸西入る東境町187 ◆アクセス:京都駅徒歩3分。京都駅正面口を出て京都タワーの横の烏丸通りを北上、 警察署を過ぎた最初の交差点(七条烏丸)を左折してすぐ左手にあるパチンコ屋の2階。 ◆設置: 固定台100円 1クレ シャッフル台200円 3クレ 4台4ライン+4台シャッフル 夕方から100円2クレの4台1ライン+シャッフル ◆詳細:平日は100円2クレになる6時以降に対戦が盛り上がる。土日は終日100円2クレで昼からでも対戦ムー ド。レベルはまちまちだが、常連は強い。 ■辻商店 ◆確認年月:2009年5月 ◆住所:京都府京都市南区東九条上殿田町13 ◆アクセス:京都駅八条口、地下鉄九条駅。 ◆設置:100円 1クレ 4台4ライン+4台2ライン ラインが安定しない。よく変わる。 ◆詳細:アーケードでのダメージレベルが高い。約1.5倍。 CPUレベル・ダメージ共に最高設定と思われるので腕に自信がないとオススメできない店舗である。 ★京都市・西方面 ■プレイランドキング円町店 ◆確認年月:2009年6月 ◆住所:京都府京都市中京区西ノ京西円町40 ◆アクセス:円町交差点(西大路丸太町)。JR円町駅の目の前のパチンコの2F。 ◆設置:50円 1クレ 4台1ライン ◆詳細:店舗面積に比べると閉鎖的なコミュニティ。 身内戦やタイマンが大方メイン。 ▼京都府下 ■AVIX 福知山店 ◆確認年月:2009年6月20日 ◆住所:京都府福知山市東羽合町149番地 ◆アクセス:国道9号沿いにあるTSUTAYAの横、JR福知山駅下車、徒歩10分。 ◆営業:10 00~24 00 ◆設置:100円1クレ 4台2ライン ◆詳細: 禁煙店 。平日の4時前から学生が多く、 対戦が盛ん。レベルは様々。 奈良 大和郡山市 ■北京245(GAME245) ◆確認年月:2009年1月21日 ◆住所:奈良県大和郡山市横田75-1 ◆アクセス:・駐車場あり ◆営業:年中無休 ◆設置:100円2クレ 4台1ライン 対面 ◆詳細:音げー多数、古本屋の中のためマンガが読み放題 ▼奈良市 ■キャノンショット ◆確認年月:2010年3月22日 ◆住所:奈良県奈良市二条町2-4-14 ◆アクセス:近鉄「大和西大寺」駅下車東へ徒歩約5分・駐車場あり ◆営業:10 00~24 00 ◆設置:50円1クレ 4台1ライン 対面 ◆詳細:ビデオゲームの対戦自体が盛んな店 たまにゲリライベントで50円2クレに 身内対戦はそこそこ。野良でも常連が援軍に入ってくれるので安心 ガンダムVSガンダム・連ザII・ZDXも1プレイ50円で稼動中 滋賀 ▼彦根市 ■ブックオフ彦根店 ◆2009年3月 18日 設置確認 ◆滋賀県彦根市高宮町太田2073 ◆アクセス:JR南彦根駅より徒歩10分国道八号線沿い。駐車場あり ◆営業:10 00~24 00 ◆設置:『2F』100円1クレ 4台2ライン ◆詳細:音声は出ないが4台見れるライブモニターが設置された。 常連の台回し、初心者狩りも多め。 ▼草津市 ■アミューズメントスペースガオラ ◆2009年3月 18日 設置確認 ◆滋賀県草津市野路9丁目8番12号 (地図) ◆アクセス:JR南草津駅より徒歩10分京滋バイパス沿い。駐車場無料40台 ◆営業:10 00~24 00 ガンダムvsガンダムNEXTは24時間営業 ◆設置:『2F』50円1クレ 4台1ライン(チーム固定、180秒、対面) ◆詳細:大会有り、DVD録画可能。 夕方は対戦が盛ん。 一部の常連による台回しあり。 連ザ2も50円1クレ4台1ラインで設置。 ▼大津市 ■セガアリーナ浜大津 ◆2009年3月 23日 ◆住所:滋賀県大津市浜町2-1 浜大津アーカス内2.3F ◆アクセス:JR 大津駅より徒歩10分 京阪 浜大津駅下車すぐ ◆営業:10:00~24:00 ◆設置:『2F』 100円1クレ 4台2ライン(チーム固定、対面) ◆詳細:夕方は人少なめ。1人に2人で乱入するなど一部のマナーがあまり良くないので注意。 あんまり対戦&乱入を好まない人が多いのに、4台2ラインで結構台がもったいない部分がある。 ダメージレベルが高いためCPU戦は難しめ、3000だろうが味方CPUはすぐ落ちる。 和歌山 ▼和歌山市 ■ピタゴラスMQ ◆2009年3月 29日 ◆住所:和歌山県和歌山市加納319-1 ◆アクセス:JR阪和線紀伊中ノ島駅下車 徒歩約25分(約1.8Km) ◆営業: ◆設置:100円1クレ 4台1ライン(チーム固定、対面) ◆詳細: ■プレイランドサーカス太田店 ◆2009年3月 26日 ◆住所:和歌山県和歌山市太田372-1 ◆アクセス:JR 和歌山駅東口より徒歩3分 ◆営業:月曜日11 00頃~24 00、それ以外10 00~24 00 ◆設置:『1F』 100円1クレ 4台1ライン(チーム固定、対面) ◆詳細: ■プレイランドサーカス松江店 ◆確認年月:2009年4月 ◆住所:和歌山県和歌山市松江北1丁目3-13 ◆アクセス:南海東松江(和歌山県)駅から徒歩約4分 ◆営業: ◆設置:『1F』 100円1クレ 4台1ライン(チーム固定、対面) ◆詳細 配置 イABイ イABイ のうち、左上のAを常に中継する大型モニター有り
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前項あ行 次項さ行 か行 階級詐欺(かいきゅうさぎ)[無][スラング] 鎧袖一触(がいしゅういっしょく)[0083、全][ステージ] 覚醒(かくせい)[全][システム] 覚醒技(かくせいわざ)[全] 開幕盾(かいまくたて)[全] カスタマイズコメント(かすたまいずこめんと)[全][システム] カスタムサントラ(かすたむさんとら)[無] 片追い(かたおい)[全][連携、スラング] カット(かっと)[全][連携、スラング] カテ公(かてこう)[V][スラング・人物名] カテゴリーF(かてごりーえふ)[X][用語] カトル・ラバーバ・ウィナー(かとる・らばーば・うぃなー)[W][人物名] ガノタ(がのた)[全][略称] カプル論争(かぷるろんそう)[∀][事件] 仮面(かめん)[全][装飾品] 空キャン(からきゃん)[運命][システム・バグ?・テクニック] カラバ(からば)[Z、ZZ][勢力名] ガンガン(がんがん)[全][略称] 環境(かんきょう)[全][用語] ガンダム(がんだむ)[全][用語] ガンダム三大悪女(がんだむさんだいあくじょ)[全][スラング] 「ガンダムタイプじゃない!」(がんだむたいぷじゃない)[V][ステージ] ガンダム版仮面ライダーディケイド(がんだむばんかめんらいだーでぃけいど)[EXA][スラング] ガンダムファイター(がんだむふぁいたー)[G][用語] ガンダム・フレーム(がんだむふれーむ)[鉄血][用語] ガンダムマイスター(がんだむまいすたー)[00][用語、システム] ガン逃げ(がんにげ)[全][スラング] ガンネク(がんねく)[全][略称] カンパチ(かんぱち)[08][スラング] ガンプラ(がんぷら)[全] ガン待ち(がんまち)[全][スラング] 絆上がり(きずなあがり)[1st][スラング] 機体熟練度(きたいじゅくれんど)[システム] 機体スキン(きたいすきん)[システム] 牛角の歌(ぎゅうかくのうた)[AS][空耳] 強化人士(きょうかじんし)[水星][用語] 強化人間(きょうかにんげん)[Z、ZZ、CCA、UC、F91、V、X][用語] 強機体派(きょうきたいは)[全][スラング] キラル・メキレル(きらる・めきれる)[G][人物名] キランザム(きらんざむ)[SEED][スラング] 金プレ(きんぷれ)[無][スラング] 空気(くうき)[全][スラング] クレサ(くれさ)[全][用語] クロノクル・アシャー(くろのくる・あしゃー)[V][人物名] クロボン(くろぼん)[F91、XB][作品名] 黒歴史(くろれきし)[∀、全][用語] ゲーム補正(げーむほせい)[全][スラング] 決闘(けっとう)[W、00、鉄血、水星、全][用語、スラング] ゲロビ(げろび)[1ST、全][スラング] 原作再現(げんさくさいげん)[全][武装?] 鋼鉄の7人(こうてつのしちにん)[XB][作戦] コンティニュー(こんてぃにゅー)[全][システム] コーディネイター(こーでぃねいたー)[SEED、DESTINY、他][用語] 誤認ネタ(ごにんねた)[全][ネタ] ごひ[W][人物名] コミックボンボン(こみっくぼんぼん)[無][雑誌] ごんぶと[全][スラング] 階級詐欺(かいきゅうさぎ)[無][スラング] 階級と実力が見合わない事。低い階級なのにあきらかに将官や元帥級の実力を持つ人や、稀ではあるが逆パターンな人に使われる。大体サブカードを用いる将官やオークションで元帥カードを落札して使ったプレイヤーが考えられる。 当然だが地区で実力のレベルが違うので何とも言えない所ではある。過疎地域の将官が都心で同様に勝てるかというと、それはまた別の話になるので留意すべき。 近い階級のプレイヤーと自動的にマッチングされて戦うオンライン対戦が主流になってからは、大したこともないプライドを必死に守ろうとする目的でサブカを使用する卑怯で小者なプレイヤーも増えたため、より実感する機会は増えた。そのような輩に限って安易な捨てゲーしたり、初心者相手に煽るなどする行為は問題視されており、他ゲーム同様に多くの一般プレイヤーから対策が求められている。 運営は放置を続け、特にXBでは限定デザインのカードを購入させることで実質的にサブカによる初心者狩りを公認・推奨するなど、永遠の鼬ごっことなっている。 XBからは公式サイトに登録したカードでのみランクマッチに参加できるようになったことで、従来の階級ではなくランク詐欺が起きることとなった(*1)。 OBでも同様に登録カードのみによるクラスマッチが実装されたが、「各クラス内のレーティングが近いプレイヤー同士で優先してマッチングさせる」と公言されており、必然的にレートが高くなるサブカ同士の狩り合いに持ち込ませることが出来る≒格下狩りを減らせるのではないかと注目されている。 鎧袖一触(がいしゅういっしょく)[0083、全][ステージ] ガンガンハードコースBルートステージ4のステージタイトル。ステージはΖ。ソロ時僚機はν。登場敵機はΖ、V、試作2号機、試作3号機。 鎧袖一触 鎧の袖が軽く触れた位で敵を倒す事。簡単に敵を打ち負かす事の例え。 元ネタはアニメ第10話の劇中でのガトーの台詞。「しかし、何と他愛の無い…鎧袖一触とはこの事か」 覚醒(かくせい)[全][システム] 目覚める様。単純に朝起きたり、眠れる力が解放…的な場面でも使える、物語において非常に便利な言葉。 本シリーズにおける逆転要素システムの一つ。また、特殊な武装の総称で源流はエゥーゴVSティターンズの「ハイパーコンビネーションシステム」。通信ボタン2連打で発動する。この時点では覚醒は二人同時に発動していた。その際に一人ずつセリフを喋るのだが、特殊な組み合わせだとお互いに名前を呼んだりする。 同DXからは「強襲」「機動」「復活」に分類。戦闘前に決定する。「強襲」は黄色に発光しスーパーアーマーの付与と全般的な性能を向上させる。維持時間は短いが、攻撃を当てるとゲージが少し伸びる。「機動」は水色に発光しスピードが大幅向上。維持時間は長いがゲージ増加ボーナスは無い。可変機で覚醒した後変形すると機体制御が困難になるくらいだった。「復活」は完全にオートで耐久が0になった瞬間発動。発光色は赤。MA、サイコ系を除いて耐久を20%回復すると同時に特定個所を破損する。機体によって大きく影響を受ける物もいるが逆に全く受けないものもいる。復活後即やられる事を防ぐため、一定時間防御力が激増する(もちろん効果中に倒すことは可能)。 連合vsZ.A.F.Tでは再び1種類に戻り、発動の仕方も射撃+格闘+ブーストになった。今作以後は覚醒は個人での判断に委ねられるようになる。次作でもそうだが特定の敵をロックオンして覚醒すると特殊なセリフを言う事がある。全体的な性能の向上や通常つなげられない格闘コンボを出来るようになったりする。また、ダメージモーション中に発動するとゲージを3割消費して、いかなる状況からも直ちに抜け出す事が出来る、受身覚醒が追加された。 同IIでは覚醒ゲージが半分以上になれば任意で発動できるようになったが、50%2回の使用より100%1回の方が持続時間は長い。種類もまた3種類に戻った。内訳は「SPEED」、「RUSH」、「POWER」。「SPEED」は粒子が撒き散らされる。ブーストが無くなっても地上ならば無限にステップが出来るようになり、あらゆる動作をステップやジャンプでキャンセル可能になる。後のNEXTダッシュの雛型と言える。「RUSH」は光を纏う。名の通り射撃武器の連射力とリロード性能が大幅に向上し、マシンガンなどの同時連射性も上昇。弾幕で畳みかけられる。防御力も一番向上するので安定した力があり、初心者向けだった。「POWER」は心部から集中線みたいなものが出ている。攻撃力が激増し、スーパーアーマーを得る。が、機動性が悪化するので確定どころで使えば凶悪だが何も考えずに使うとむしろ袋叩きに合った。 ガンダムVS.ガンダムでは従来の覚醒コマンドがGCOとモビルアシストになっているため、Zガンダムの「体を通して出る力」とフリーダムの「キャンセル覚醒」が該当する。前者は味方がやられると発動。体からピンク色のオーラが纏ってスーパーアーマーと専用の格闘攻撃を得る。格闘をするか一定時間経つと終わる。後者は特殊射撃で使用すると作中のSEED発現のようなエフェクトと共に一部を除いてあらゆる硬直をキャンセルして高速移動する。あまりの高性能さにバランスという文字が吹っ飛んだ最大の原因 同NEXTでは件の「キャンセル覚醒」が廃止。代わりに「SEED」と言う武装に変化した。リロードが非常に長く、発動時間が非常に短いが発動時にブーストが全回復し消費も大幅減という武装。キャンセルすると前作同様独特の演出が入る。ストライクフリーダムも使用可能であり、その間はCSが変化する。また、百式、ガンダムMk-II(黒)の復活システムも過去の復活覚醒が元になっている。 NEXTPLUSではジ・Oが覚醒ゲージという特殊な武装を持っており、上述のエゥーゴVSティターンズDXの3種の覚醒を1機で全て使用できる。ただ、強襲のゲージ増加や復活時の防御力増加が消滅など仕様に微妙な違いがある。復活時は赤く発光するが一瞬過ぎてあまり気付かれない EXVS.で久しぶりに復活した。正式名称は「EX(エクストリーム)バースト」で種類は1つ。今回も半分以上のゲージで覚醒できる。受身覚醒はゲージがMAXになっていなければ使えない。一部の機体は覚醒中に覚醒コマンドを押すとゲージを全て使用して特殊な技(通称 覚醒技)を使用できる。その技も含めて機体によって大分差があり、特に覚醒技は実用的なものもあれば単なる魅せ技でしかないものもいる本作以降から一部機体やキャラの覚醒が原作準拠になり、ハイパーモードやトランザムが発動したり、SEED覚醒などのカットインと効果音が入ったりする。 EXVS.FBでは2種類に増加し、「ASSAULT」と「BLAST」になった。通称A覚醒とB覚醒。前者は格闘・攻撃型、後者は射撃・防御型といった趣。また、これまでどの作品でも覚醒すればその時点で弾の回復やブーストの回復が行われたが、今作ではそれにも調整が入っている。ちなみに、覚醒技の名前が正式に「バーストアタック」になり、全機体に実装された。機体によっては、レバーNと後の2種類持っているものも存在する。 EXVS.MBでは、A、B双方の特徴を一つにまとめた1種のみになり、代わりにオーバードライブシステムが追加された。 EXVS.MBONでは、前作のFドライブ・Sドライブの特徴を受け継いだ射撃武装から格闘にキャンセル可能、格闘をシールドで防がれた場合シールドを解除しのけぞらせるなど格闘戦に向いた「F覚醒」、連ザ2のRUSHのように射撃武装から射撃武装へのキャンセルが可能となり、CSや射撃武装のチャージ、リロードが高速化する「S覚醒」2つに加えて、強化補正は控えめだが覚醒ゲージがMAXでなくても覚醒ゲージ半分を消費し抜け出すことのでき、(稼働初期は覚醒中に撃墜されても覚醒ゲージ0で落ちた扱いになりゲージが少し回復する)E覚醒が追加された。 GVSではブレイズギアとライトニングギアの2種類。通称BギアとLギア。 EXVS2ではMBONからの3つに加え、機動力が大幅に上昇するM覚醒、発動時に味方の武装の弾数と覚醒ゲージを回復するL覚醒が追加された。Mは格闘も射撃もどちらも補正があり、BD回復量も多い……と覚醒を選ぶ基準が「Mより相性がいい覚醒があるか」となるほどの性能で、Lは最初は撃墜時に覚醒ゲージが0で落ちた扱いになる初心者向け……と想定していたがどちらかというと上級者の固定戦で活躍する覚醒となり、覚醒落ちしない仕様は途中で削除された。 EXVS2XBではEXVS2から続投するのはS覚醒、F覚醒、M覚醒で、E覚醒とL覚醒は統合されてC覚醒に変更、新たに攻撃中はスーパーアーマーが付与されるR覚醒が追加された。それと同時に自機と僚機が同時覚醒する事で更なる恩恵を得られるようになった。続投したものも覚醒効果が変わっている。RはZZの覚醒中の「攻撃動作中」スーパーアーマーと異なり「格闘の初段が出るまでスーパーアーマー」「大きく移動する格闘や射撃バリア付格闘などには付与されない」と機体によっては恩恵が薄いこともあるので事前にwikiなどで調べてかないと活かせない可能性も高い。あまりのピーキーさにアップデートでこれまでEやL覚醒が最初に持っていたが途中で削除された「覚醒中に撃墜されてもゲージ0の時に撃墜された扱いになり覚醒ゲージが少し増える」が追加されることに。 OBではMとRが消滅し、代わりにV(バーティカル)覚醒が追加。機動量上昇の他、レバーNでBDコマンドをするとGVSのブーストダイブのように下方向に急降下する。また、FSC含む覚醒使用中は僚機も強化されるようになる。 覚醒技(かくせいわざ)[全] EXVSから実装された覚醒中にもう一度覚醒入力を発動すると発動する武装。正式名は「バーストアタック」。 当然機体によって性能はそれぞれ異なり、大きく分けて初代ガンダムのラストシューティングのような格闘技、トランザムライザーのライザーソードのような射撃技、ファントムガンダムの2段階強制排熱モードのような時限強化に分かれる。 さらに細分化すると格闘もデスティニーのように連続攻撃する乱舞技、Zのように単発格闘なもの、ブレイヴのような格闘から射撃技を行うタイプ、射撃もストライクフリーダムのミーティア(MBONまで)のような照射ビーム、ケルディム(EXVS2以降)のような単発射撃技、ユニコーンのような連続射撃、メッサーラの覚醒技のようなプレッシャー、サザビーのアクシズ落としのような『ガンガン』のGクロスオーバーのようなの、ガナーザクのようなアシストによる攻撃など大きく分けられている。 それぞれアニメの名シーンの再現がされていることが多く、実用性はさておきかっこいいものが多い。 EXVSでは使用すると覚醒とブーストが0になるため使いどころが難しかったが、FBでは使用しても覚醒とブーストゲージがなくならないA覚醒が登場(BはEXVS同様)し、MB以降はA同様覚醒とブーストゲージがなくならない仕様になった。 FB以降のユニコーン、MBのAGE-1、ファントムなど発動すると時限強化が発動したり換装が即座に可能(*2)になるものもいるので覚醒技目的で覚醒する機体もいる。 FB以降はレバー入れの有無でそれぞれ別の覚醒技を持つ機体が増えた。現状1番多いのはフェネクスとフリーダムの3つ。 どの覚醒技が1番強いか…は機体との相性やプレイヤーによって変わるだろうが、1番弱いのはFBのクシャトリヤ(正面に手元にあるファンネルすべて展開、ビームを撃つ。硬直が長いうえフルヒットしないしダウン値も低い)かMBの試作1号機ゼフィランサス(棒立ちでBR11連射。狙いが甘く、ダウン値も普通のBRと同様なためヒットしても途中でダウンし確定で反撃をもらう。)だと思われる。 開幕盾(かいまくたて)[全] ガンガン、NEXTあたりまでは1対1になった際にタイマンの合図として用いられた。 EXVS以降はシールドガード成功時に覚醒ゲージが少し増えるようになったのだが、味方の攻撃を防いでも覚醒ゲージが溜まるため敵との距離がある試合開始直後に味方へ攻撃、それをガードすることで覚醒ゲージを溜めるテクニック。 格闘がある機体なら少し前進して振り返ることで殆どの機体でもできるが、マスターやX1などの鞭持ち、アレックスのアーマーパージ、ストライクなどの頭部バルカンなどは隙が少なく重宝する。 ほんの少しとはいえコロニーレーザーのような相手との間に障害物があるようなステージでは連続で成功することで結構な量を溜めることが可能。 欠点がないわけではなく、見晴らしのいいステージだと動作中にケルディムなどに狙撃される、動作中にラインを上げられる、アーケード時代はそれを知らないプレイヤーに行い不和が生まれたりするなどの問題点もあった。 FB以降は味方の攻撃では覚醒は貯まらなくなったためこのテクニックは消滅した。現在では発生・弾速の早いゲロビが開幕に撃たれることを警戒、相手の開幕ゲロビで覚醒を溜めるために盾を構えるといった別の用途に変化していった。 そんな仕様も遥か昔のこととなった現在、知り合いと対面した際の挨拶としての運用が主となっている。 カスタマイズコメント(かすたまいずこめんと)[全][システム] EXVSMBから実装された機能で、ガンダムシリーズの台詞を組み合わせてオリジナルのコメントを作成することができ、作成したコメントは対戦前に表示される。 コメントには「ベース」と「パーツ」があり、ベースに1つまたは2つのパーツをセットすることができる(例 僕が一番ガンダムを上手く使えるんだ!!)。 カスタマイズ例は「アスランはオモチャじゃないんだぞ!」「あいつ…全身がニンジンでできているのか!」と、こんな具合である。家庭版MBONでは通信と同じく過激なコメントを設定しようとするプレイヤーもいた為(*3)、実装されなかった。 カスタムサントラ(かすたむさんとら)[無] 家庭版EXVSから導入された機能で、既存のBGMをPS3に入っている楽曲に置き換えることが出来る仕様で、要するに「好きな曲を戦闘BGMにできる」機能で、正式名称は「カスタムサウンドトラック機能」で近年多くのゲームに採用されている。 00の「Fight」のような人気が高いにもかかわらずあまり収録されていない曲やZのOPのような権利関係が難しくて収録されていない曲を使用できるのは勿論、ガンダムに全く関係のないBGMも流す事が出来る。 ただし、曲によっては(特に劇場版00の楽曲、アセムのテーマの原曲)曲の長さからサビに入るころには戦闘終了している、なんてこともある。近年ではカスタムサントラ機能に対応しているゲームではゲームに丁度良く編曲されたカスタムサントラ用BGMをDLできる豪華版が発売されていることもあり、EXVS.FBでも発売された。 PS4だと本体の仕様が変更されたため自由な曲設定は出来なくなり、GVS.では取り込めない代わりにゲーム内のBGMを機体毎に設定する形になった。 家庭版MBONではUSBメモリからmp3ファイルをインポートする形で取り込めるようになったが、取り込めるのは300曲以下かつ合計容量が約883MB以下という制限があるので、選曲は慎重に。 片追い(かたおい)[全][連携、スラング] 「片方を追いかける」の略。2対2というシステムの関係上、如何に数的優位(つまり2対1)を作るかが特に対戦における勝利の鍵となる。敵Aをダウンさせ敵Bを片追い、その後敵Bをダウンさせ~(以下略)といった感じである。 本シリーズでガンダムヘビーアームズ改を使用していると戦闘開始30秒後にこれと同等の発言をする。但しこれは「ランチェスターの集団戦闘の法則」に基づくものと思われる。 カット(かっと)[全][連携、スラング] 格闘等のコンボを阻害する事。射撃、格闘のどちらで邪魔をしても「カット」である。連携の基本なので押さえておきたい。 味方が攻撃しているのか、敵が攻撃しているのかしっかり見極める事も重要。 とくにEXVS以降は覚醒技を初めとした出し切るまで長時間かかる大技が増えたため、味方のを止めたりしないように、相手のを止められるようにより注意したい。 カテ公(かてこう)[V][スラング・人物名] カテジナの通称。初出はVガンダムのスピンオフ漫画『いけ!いけ!ぼくらのVガンダム!!』。思い込みが激しく何でも人のせいにする様、男に依存して振り回す性格、本編中盤以降の悉くダーティな行状などからカテジナに後ろ指を指す意味で使われてきた。 本ゲームの殆どのファンの間ではこうしたカテジナのはっちゃけぶりは寧ろ愛されており、「カテジナさん」という通称の方が定着している。「カテジナさん」の前に「おかしいですよ!」を付けると尚良し。 カテゴリーF(かてごりーえふ)[X][用語] 一時はNTの可能性を見出されながらも、フラッシュシステムに対応していないという理由で闇に葬られた存在。フロスト兄弟はこれに分類され、それを常に恨み続けていた。普段はクールで表情を崩さないシャギアもこの単語を言われて顔をしかめた事がある。 Fはfake(偽者、紛い物)の頭文字。 カトル・ラバーバ・ウィナー(かとる・らばーば・うぃなー)[W][人物名] 「新機動戦記ガンダムW」に登場するガンダムサンドロック改のパイロット。 ガンガンシリーズではデスサイズヘルのアシストとして、更にNEXTPLUSではサンドロック改が登場するが、声は無い。このサンドロックは非常に多彩な攻撃を仕掛けてくるのでCPU専用MSとはいえ油断はできない。 声を当てている折笠愛さんはカトルでは出演していないが、ボスであるファラの声を当てている。Wの他の4人と違いプレイアブルではないがZZのリィナ(エマさんと声が同じ)みたいにちょっとでいいので声が欲しかった…という声もチラホラいた。 それを言ってしまえばNEXTだけでもジャミル、レイ、二コルをはじめキリがなくなってしまうので仕方ないだろう。 そんなファンの要望に応えたのか、PS3版EXVS.FBで声付きで登場。ただし、ウイングゼロを完成させて、コロニーへの無差別破壊を行っていた頃、通称「黒カトル」での登場。 そしてNEXTでアシストとして登場してから苦節5年、EXVSMBにようやくガンダムサンドロック改(TV版)がプレイアブル機体として参戦する事になった。長かった…本当に長かった…[関連]-一機だけ出ていないあのガンダム ガノタ(がのた)[全][略称] ガンダムオタクの事で、ガンダムオタク→ガンオタ→ローマ字で「GANOTA」→ガノタ。 何が好きで何が嫌いならガノタと呼ぶのか、という境界は非常に曖昧。 一部のガンダムオタクのマナーが非常に悪いため、蔑称で使われる事もしばしば。 カプル論争(かぷるろんそう)[∀][事件] ガンガンWiki(本サイトではなく機体性能などを検証するWiki)の「カプル」の項目には一項目の度に「~が、かわいい」と書かれていた。ある時その「かわいい」部分が全て抹消されている事に気付いた一部が憤慨。復旧させ、それを気に入らない人が再度抹消しの繰り返しが続いた。何故消すのか、また何故残すのかで揉めに揉め、次第に互いの言葉尻の揚げ足の取り合いになる程泥沼化していた。「かわいい」は形容詞であり、主観で話し合わざるを得ず客観的な要素が提出できない事も議論の長期化を招いたのだが、そもそも最初に削除を始めた人間の理由も「俺が大学で授業中に一所懸命書いたページに変な文章が書き足された」という一個人の感情的なものだった事も反発を招き、議論の泥沼化を助長する事になった。 結局専用スレッドが建ち、再議論の果てに項目「カプルのかわいさ」が追加されそこにまとめられた模様。 良くも悪くもカプルへの愛深き故の出来事だった。結果落ち着く所に落ち着き、悲しみを背負う人間を概ね少数にできた様だ。 仮面(かめん)[全][装飾品] ガンダム世界の殆どのライバルキャラが付けていると言っていい程の物。付けている理由は「親を殺した相手に復讐する為に素性を隠して接近する」「顔の傷を隠す為」など様々である。勿論シリーズ元祖はシャア・アズナブルで最初は彼のイメージ付けに利用された程度の代物だったが、当のシャアが製作側の予想を遥かに超える絶大な人気を誇った事もあり(「機動戦士ガンダム」の視聴率不振の責任を押し付けられそうになったが、そのシャアが登場しなくなると抗議の手紙が殺到した)、以後のガンダムシリーズには「ライバル=素顔を隠す」の様な謎の方程式が出来た。尚、仮面キャラの元祖は富野監督が初めて手掛けた「勇者ライディーン」の「プリンス・シャーキン」である。シャアの由来はここから来ているとも言われている。 装着者はVSシリーズにプレイアブル参戦しているキャラではシャア・アズナブル(シャア専用ザクII/シャア専用ゲルググ/ジオング) フル・フロンタル(シナンジュ) シュバルツ・ブルーダー(ガンダムシュピーゲル) ゼクス・マーキス(トールギス) ラウ・ル・クルーゼ(プロヴィデンスガンダム) ミスター・ブシドー(スサノオ) ゼハート・ガレット(ゼイドラ) マスク(マックナイフ/カバカーリー) プレイアブル未参戦キャラではカロッゾ・ロナ(操作できないボスとして登場) クロノクル・アシャー(アシストとして機体と声だけ登場している) ウルベ・イシカワ(関係の深い機体がボスで登場しているが) ネオ・ロアノーク(素顔でプレイアブル参戦している) アイラ・ユルキアイネン(素顔でプレイヤーナビとして登場) モンターク(素顔でプレイアブル参戦している) ヴィダール(素顔でプレイアブル参戦している) プロスペラ・マーキュリー(EXVS.2OBのCMナレーションを担当) サーカス(チーム全体仮面枠である) シドー・マサキ キャプテン・ジオン以上の面々がいる。 クロノクルは地球の埃を嫌って着用している為どちらかというとマスクに近く宇宙では外している。そのために仮面枠には入らないという人もいる。確かにこれが仮面枠ならキシリアやアヤメも仮面枠に入るし、実際いれてる事もあるのだが。 シュバルツは仮面と言うより覆面だが、本シリーズでは仮面キャラとして扱われる。 サングラスが「仮面キャラ」に入るかの判断は人による。しかしこれを含めた場合、歴代ガンダムに仮面キャラは必ず登場する事になる。VS.シリーズではクワトロ、ジャミル、ハリー、メイジン・カワグチが該当する。 仮面をつけたままヘルメットを被ると何ともいえない容姿になる。特にそれでドアップされるクルーゼは何というか怖い。 仮面キャラは視聴者の視点から見れば正体がバレバレでも、作中では素顔が明らかになるまで正体が伏せられているのはお約束。しかし、ビリー・カタギリはブシドーの正体を言いそうになり、三日月に至ってはモンタークを一目見ただけでその正体を見破っている。 空キャン(からきゃん)[運命][システム・バグ?・テクニック] ガンガンにおけるフリーダムガンダムの特射が残弾0の段階で特格を使用し、上昇直後に特射を使うとその慣性を残したまま大きく飛び上がる。繰り返せばほぼブーストゲージを使用する事なく超高空へ逃げる事が出来る。恐らく開発としては強力無比な特射のリロード時に如何に攻めるか・逃げるかという設定だと思われるが、この技が発見された時点で事実上弱点がなくなってしまった。ガンガンのバランス崩壊の最大の原因といわれる。ちなみに公式ではこの技が仕様なのかバグなのか回答しておらず、結局謎のままである。尚、ガイドブックによれば「必ずマスターしよう」との事。 人によっては特(とく)キャンと呼んだりもする。 実際は誘導が切れない、相方ががら空きになるなど弱点が全くない訳ではない。 カラバ(からば)[Z、ZZ][勢力名] 「Zガンダム」と「ZZガンダム」に登場する勢力で、反地球連邦ネットワークである。 コロニーの住民がティターンズに虐殺された30バンチ事件をきっかけに結成されており、それぞれバラバラに活動していた反地球連邦組織がティターンズの脅威に対抗するため急速に組織化されていった。 エゥーゴが主に宇宙で活動するのに対して、カラバは地球で活動していた。また両者は協力関係にあり、エゥーゴが地球で活動する際には支援も行ったりしていた。 有名なメンバーではアムロ・レイ、ハヤト・コバヤシ、ベルトーチカ・イルマがいる。 ガンガン(がんがん)[全][略称] 「機動戦士ガンダム ガンダムvs.ガンダム」の略称。NEXT発表に伴い無印とも言われる様に。某漫画雑誌の事ではない。 環境(かんきょう)[全][用語] ①めぐり囲む区域。②四囲の外界。周囲の事物。特に、人間または生物をとりまき、それと相互作用を及ぼし合うものとして見た外界。自然的環境と社会的環境とがある。(広辞苑より) VSシリーズに限らず対戦ゲームにおいては、他の機体(キャラ)を上回るパワーゆえに多くの人が使う機体や組み合わせなどをさす言葉である。 ガンダム(がんだむ)[全][用語] 色々ある。 (1st)「機動戦士ガンダム」の主人公機、型式番号RX-78-2、地球連邦のV作戦にて製造されたMS「ガンダム」。数多あるガンダム一同のご先祖様。 (宇宙世紀系列)ガンダムに因んで意匠と名前を受け継いだ宇宙世紀のMSの一種。後継機そのものであったり、過去の活躍にあやかって名付けられたりと「ガンダム」になった経緯は様々。 (Gガンダム)未来世紀のガンダムファイトに参加するMFの事。またガンダリウム合金を使用したMSの総称。 (ガンダムW)アフターコロニーの世界における「オペレーション・メテオ」の為に作られたガンダニュウム合金製MS5機、並びにその系統に属する機体。ウイングガンダムゼロをその祖とする。 (ガンダムX)アフターウォー世界における連邦系のガンダム式デザイン規格の機体。ラスヴェートは特殊事情在り(*4)。 (∀)正暦のムーンレィスの伝説において宇宙移民を迫害する存在として伝えられている存在。 (SEED系列)コズミック・イラ世界でキラ他数名がMSのOSの頭文字を取って呼んだ(あくまで設定上の)呼称。そのためコズミック・イラ世界では基本的に「ガンダム」という名が付く機体は存在せず、ストライクガンダムは「ストライク」、デスティニーガンダムは「デスティニー」が正式名称となる。本シリーズを始めとしたゲーム作品、ガンプラなどの各種商品においては、商標の都合か◯◯ガンダム、ガンダムアストレイ○○と表記されるのが一般的。 (00系列)西暦世界におけるGNドライヴを搭載したMSのカテゴリ。オリジナルGNドライヴを搭載したソレスタルビーイングの機体はその主戦力であると同時に象徴でもある。尚、擬似太陽炉・GNドライヴ[τ]を搭載したMSの中には、所謂ガンダムらしい意匠を持たずともその開発経緯から「ガンダム」と認識されている機体もある(GN-Xシリーズなど)。 (00系列・別解釈)刹那・F・セイエイが自身の過去の体験から目指している存在。ソレスタルビーイングの理念たる戦争根絶を体現する為に戦う機体及び人。この価値観に基づく刹那にとってMSでなくてもその様な存在であれば「ガンダム」であり、逆に所謂「ガンダムタイプ」であっても災厄を進んで拡げる様にしか見えなければ「ガンダム」ではない様だ。「俺は、ガンダムになる…ならなければいけないんだ」、とあるスパロボでの「あの歌もガンダムか!」などの発言がわかり易いか。 (AGE系列)モビルスーツ鍛冶の間で伝承されている、「かつて起った大戦を終結させて世界を救った」とされている人型機動兵器の名称。特にAGEデバイスを起動キーとし、救世主の意匠を取り入れたMSの総称。パイロットは皆アスノ家出身の長男で現在該当しているMSはガンダムAGE-1、AGE-2、AGE-3とその強化形態。 (Gのレコンギスタ系列)「ヘルメスの薔薇の設計図」を基に製作された機体の中から、特に性能の高い「G系統」と呼ばれるMSの総称。 (鉄血のオルフェンズ系列)「厄祭戦」で作られた内部フレーム「ガンダム・フレーム」を採用したMSの総称。 (水星の魔女系列)義肢技術である「GUND」を用いたMS「GUND-ARM」の総称。 (クロスボーン?)V字のアンテナとツインアイカメラのある頭部を持ったMSの総称…というよりは「それっぽく見せれば皆が勝手にガンダムと呼んでくれる」という皮肉。 ガンダム三大悪女(がんだむさんだいあくじょ)[全][スラング] ガンダムシリーズの女性陣で最も悪い性格や行動をした人物の俗称。 治安の悪いネット掲示板等で好まれるが、言っている当人がネタのつもりでも、要はキャラ叩きなのでまともなコミュニティでは歓迎されない話題。 「ガンダムタイプじゃない!」(がんだむたいぷじゃない)[V][ステージ] ガンダムVSガンダム、ハードコースBルートステージ1のステージタイトル。ステージはV、ソロ時僚機はシャア専用ザク、登場敵機はヴィクトリー、ガンダムMk-II。 元ネタはクロノクル・アシャーの「機動戦士Vガンダム」劇中でのセリフ。 「ガンダムタイプ」といった兵士に対し発言。「ガンダムじゃない!ヴィクトリータイプだ!!」との事。 ガンダム版仮面ライダーディケイド(がんだむばんかめんらいだーでぃけいど)[EXA][スラング] 「ガンダムEXA」作品中でGダイバーが各ガンダム作品のGAデータにダイブして、干渉する行動が『仮面ライダーディケイド』(*5)に似ているためについた俗称。 バンナムも「PREMIUM DOGFIGHT 2012」決勝大会でのEXVS.FB紹介で公式認定したほど。 ガンダムファイター(がんだむふぁいたー)[G][用語] MFに搭乗する「格闘技の達人」で、ガンダムファイトという代理戦争の戦争代理人の事を示す。EXVS2の時点ではネオジャパン代表ドモン・カッシュ、ネオアメリカ代表チボデー・クロケット、ネオチャイナ代表サイ・サイシー、ネオホンコン代表東方不敗マスター・アジア、ネオスウェーデン代表アレンビー・ビアズリー、ネオドイツ代表シュバルツ・ブルーダー(=キョウジ・カッシュ)がプレイヤーキャラとして参戦している。 ドモン、マスター、シュバルツは原作中の戦闘力から言って、原作を完全再現すると強過ぎて対戦が成り立たなくなる(勝てるのは原作完全再現のターンタイプだけだろう)。簡単に言うなら「チート」という奴である。 生身でも格闘技の達人では説明が付かない程のあり得ない強さを持つ。特にマスターは生身でMSを軽々殲滅するという、人外すら超えた別次元の戦闘力を誇る。 尚、今作に登場するガンダムファイター達は「ガンダムのパイロット=ファイター」と認識している様で、どう考えても参加出来そうに無いZZ、ν、ヘビーアームズ改、ヴァーチェ、フリーダム、サイコなどもガンダムファイト参加者として認識している模様(ガンダムファイトには重武装の機体は参加出来ない。単に射撃戦重視ならネオイングランド代表ブリテンガンダム、ジョンブルガンダムという実例があるが)。 ガンダム・フレーム(がんだむふれーむ)[鉄血][用語] 作中から300年前の厄祭戦時代末期に開発されたモビルスーツ用インナー・フレーム。 専用に設計されたエイハブ・リアクター2基を並列稼動するツインリアクターシステムやシリンダー駆動の採用により、並のモビルスーツを凌駕する出力を生み出すが、製造・維持の技術的難易度が高く、72機分しか開発されなかった。機体名称はソロモン72柱の悪魔からとり、型式番号と名称は悪魔の序列と同じにさせている。 ギャラルホルンの始祖であるアグニカ・カイエルとセブンスターズの先祖がガンダム・フレームに搭乗、厄祭戦の引き金となったモビルアーマーを討ち取り、厄祭戦を終わらせた。 作中の時点で現存しているフレームはガンダム・バルバトス、ガンダム・キマリス、ガンダム・グシオンを含め26機と半分もない。 ガンダム・フレーム共通の型式番号「ASW」はデザイナーの鷲尾直広(WASHIO NAOHIRO)から取られている。 ガンダムマイスター(がんだむまいすたー)[00][用語、システム] ヴェーダによって選ばれた純正太陽炉を搭載する4機のガンダムのパイロットの事。刹那・F・セイエイ、ロックオン・ストラトス(ニール、ライル)、アレルヤ・ハプティズム、ティエリア・アーデの4(5)人が該当する。 ガンガンにおける「機動戦士ガンダム00」枠のGCO。ヴァーチェがGNバズーカバーストモードを照射し、キュリオスが爆撃していく。劣化コロニーレーザーと劣化バーニィの作戦を組み合わせた感じで攻撃範囲は「%」の様な形になる。 本来もっと完璧かつ忠実に計画を遂行できる人物が選ばれるはずだったが、計画を歪ませたい人物の介入によって彼らの様な人間が選ばれた。 NEXTではドモンが「ファイターとどう違うんだ?」と首を傾げる事も。肉体的・戦闘力的な意味で人間(マイスター)と人外(ファイター)の違いだと思いますよドモンさん。 マイスターとはドイツ語であり英語でいう所のマスター。つまり意味としては「ガンダムを極めし者」という所。 ガン逃げ(がんにげ)[全][スラング] わき目も振らずBDや上昇などでひたすら逃げる事。 戦力ゲージと自機耐久に後が無いが味方だけまだ戦える時や、明らかに機体相性が悪い相手から距離を取るなどの「戦略的撤退」とは違い「戦意が無い」とされるのでお勧め出来ない。 そもそも相方への片追いが増えるのでガン逃げはかなりの高確率で負け確定となる。 低コスト機が高コスト機から逃げる事をガン逃げと呼ぶかは不明。まず逃げられないが。 ガンネク(がんねく)[全][略称] 「機動戦士ガンダム ガンダムvs.ガンダムNEXT」の略称。ネクはNEXT(ねくすと)から来ている。他にはNEXT、「ガンガン次」と呼ぶ事もある。次はNEXTの和訳からきている。 カンパチ(かんぱち)[08][スラング] ガンダムEz8の事。元々はアーケードゲーム「機動戦士ガンダム 戦場の絆」内で用いられていた蔑称で、高コスト格闘機(実装当初は格闘機として最高コストのコスト210)であるEz8を使っているにもかかわらず機体性能に腕が追いついておらず容易に撃破されてしまう地雷プレイヤーの事を「easy(簡単の意)」とかけて「Easy-8」と呼び始めた。次第に短縮され、「簡単8(かんたんエイト)」→「カンパチ(環八)」とジオン側(連邦側も罵倒や自嘲を込めて)のプレイヤーが呼ぶ様になった。最近は強さの程度に関わらず軒並みこう呼ばれることが多いが、元々が蔑称故に由来を知っている08小隊フリークやEz8フリークの前で迂闊に使うとちぎった左腕で殴られかねない。 スズキ目アジ科ブリ属の出世魚で漢字表記は勘八、間八。天然物は日本では愛知県名古屋市でよく獲れる。刺身、照り焼きや塩焼きにして食べられている…この魚とは関係は無い。実生活でカンパチカンパチ言っていると恐らくこれと勘違いされる。なお最近「戦場の絆」ではアジ(アクア・ジム)、タコ(ザクI)、カニ(ズゴックS型)、シャケ(シャア専用ゲルググ)など海産物のあだ名が増えている。 また、EXVS.シリーズでも略称が魚の名前となっている機体は多い。鱒(マス)、鯖(サバ)、鰤(ブリ)等等。 東京の羽田空港から、世田谷区、杉並区、練馬区、板橋区を経由して北区に至る道路である、東京都道311号環状八号線も「環8(カンパチ)」と略される。東京近辺だとこちらと勘違いする人も多いかもしれない。 ガンプラ(がんぷら)[全] ガンダムのプラモデル、略してガンプラ。最初のガンダムブームに火をつけた立役者であり、現在に至るまでのガンダムシリーズにおける主力事業。 1/144サイズでコンパクトながらも精密な造形を誇るハイグレードシリーズ、SDガンダムBB戦士シリーズ、内部機構にまでこだわったマスターグレードシリーズなど膨大な数の商品を抱える。全て国産であり、日進月歩で進化していくガンプラは愛好者も多い。 2010年には初のガンプラを題材としたアニメ作品であるOVA『模型戦士ガンプラビルダーズ ビギニングG』が配信され、2013年には初のTVアニメ『ガンダムビルドファイターズ』のヒットによりカスタマイズパーツ類の商品展開が加速、それまでの「武器セットは売れない」といったジンクスが打破された。 特に2020年以降は前述の映像作品効果や新型コロナウイルスの影響による外出控え等から更にブームが加速する事に。しかし、その一方で悪質な転売屋の横行による慢性的な品薄状態が社会問題になっている。 EXVSシリーズではMBおよびFB家庭用でパーフェクトガンダムがシリーズ初参戦のガンプラとなった。その後MBONまでは『ビルドファイターズ』シリーズからの2機が追加されるに留まっていたが、EXVS2にて大幅に追加された。その一方でパーフェクトガンダムがアーケード版EXVSシリーズでエクストラ機体を除く初のリストラ機体になってしまった。 ただ、MBONのホットスクランブル、EXVS2のトライ組、XBの零丸と環境を荒らす機体も多かったりMBONからの新規参戦作品で新機体が解禁される数が多いためか現在でもガンプラの本シリーズへの参戦については賛否両論にしたがる連中もいる。ただ、いずれの作品でも別にガンプラだけで環境最上位を占めた訳ではないし、タイアップ企画とはいえ悪く言えば「運営が思い付いたぶっ壊れオリジナルガンダム」を出したことを考えれば屁理屈にもならない。 ガン待ち(がんまち)[全][スラング] 自分からは一切攻撃を仕掛けず、ひたすら相手の攻撃を待ってから反撃する事。2on2よりもタイマンで見る事が圧倒的に多い。ステップの存在故「後の先」を取り易いのが「VS.」シリーズの定石であり、対戦ゲームの基本ともいえる姿勢。但しあまりに露骨な場合は「戦意が無い」と見なされトラブルの元になり易い。ガン待ちプレイヤーは大体ステ厨も併発している。 とはいえ「NEXT」ではネクストダッシュの存在故に先出し側も「フェイント」や「隙消し」が出来るので比較的成立し難い形となっている。EXVS.では格闘の突進速度と回り込み角度の上昇により更に成立しづらくなった。 ガン逃げと同様「戦略的待機」と呼べる状況ではガン待ちとは呼ばない。 絆上がり(きずなあがり)[1st][スラング] アーケードのガンダムゲーム「戦場の絆」を主にプレイしていたプレイヤーが本シリーズに参加する事。 相手をダウンさせたら相手の上空で飛び始め動きをうかがい続けていたり、格闘は連打では繋がらないと思っている(命中のインパクトの度にタイミングよくボタンを押す)と疑われる。また戦場の絆では射撃に対し格闘を出せば一方的に勝てる上に近接していれば回避は難しい為、強引に格闘に行って返り討ちに逢うなんて事も。 戦場の絆は名の通り「絆」、つまりチームプレイが求められる。そのためレーダーや位置取りを普通に意識している事も多い。 他にもクロスやフワジャンなど、VSシリーズに通じるテクニックもある為比較的すんなり適応できる人もいる。絆にもVS.シリーズ上がりという呼称もある。こちらも適応能力は初プレイヤーより高いが、格闘を射撃で対応しようとする人がおり普通に斬られていたりする。 一時期は両方プレイしている人が多数だった。絆の人待ち時間が1時間以上が普通だったガンガン稼動初期は両方が同フロアで稼働しているゲーセンで待ち時間にVS.シリーズをして時間になったら絆に行くというプレイヤーも多かった。 機体熟練度(きたいじゅくれんど)[システム] 各機体で1戦するたびに1カウントされるシステム。カードの読み込みが必要。一定のキリ番でおおよその目安となる☆が増えていき、青→銅→銀→金と上がるにつれて必要となる試合数が増える。 ☆が5個たまる度に、その機体に応じた称号が手に入る。最初のうちはガンダム作品を知る人なら誰でも知っているようなワードだが、終盤になるとそのやり込みに相応しいセンスのある文字通りの称号が多い。 エクバ2からは6000試合で最高位のMaster師匠ではないとなる。クラシックな黒地に映える金文字で、称号そのものも名台詞やイカしたものが多い。 プレイするだけで手に入るため必ずしもプレイヤースキルを示すものではないが、上位称号ともなれば膨大なプレイ数=時間や経費を費やしている証であるため、戦績が芳しくないからといって無下に非難していいものではないだろう。単なるゲーム内におけるファッション・おしゃれ要素の極致とみるべきである。 機体スキン(きたいすきん)[システム] EXVS2OBで追加実装された、機体カラーを変えることが出来るシステム。キャンペーン期間中にプレイ回数等でポイントを貯めるか、該当機体の熟練度を★16(金星1)まで伸ばすことで入手可能。 称号やプレイヤーステッカーと異なり、対戦での機体カラーが変わるという点で画期的。機体性能や色以外のビジュアル面、パイロットには影響しない。 早々にサービス終了が決まった『ガンエボ』にも同様のシステムがありそれなりに好評を得てたことから、VSシリーズでも導入されたのでは?という推測もある。 牛角の歌(ぎゅうかくのうた)[AS][空耳] T.M.Revolutionの「Zips」の事。歌詞の一部である「究極とかいっちゃう程の~」が「牛角とかいっちゃう程の~」と聞こえる為。ニコニコ動画内のプレイ動画でもZipsが流れると上記のコメントが打ち込まれる。 念の為説明しておくが、『牛角』とは全国に展開されている焼肉レストランチェーン店の事。 強化人士(きょうかじんし)[水星][用語] 簡単に言えば水星の魔女版強化人間。身体に多大な負担がかかるGUND-ARMに搭乗するためにデータストームの負担を軽減するための中枢神経が埋め込まれ、肉体を強化された人間。しかし、定期的な調整が必要、耐性が高いだけでダメージを受ける事に変わりなく必ず限界が訪れる、そもそも未完成の技術と例によって問題点が多い。 強化人士となっている人間は過去の経歴は不明だが、おそらく碌な境遇ではない事が予想され、「使命を果たせない強化人士に次はない」の言葉通り捨て駒扱いと、やはりというべきか人権が軽視されている。また、劇中の言及によれば7号まで存在するらしい。 発案者はかつてヴァナディース機関に在籍していたペイル社所属エンジニアのベルメリア・ウィンストン。 非人道的な人体実験の側面が強かったためかGUND医療の第一人者であるカルド・ナボには反対され、更にカテドラルの協定によりGUND関連の技術が禁止される事態になる。その折に目を付けたのがペイル・テクノロジーズ社であった。ベルメリアは技術の完成という一抹の望みと、拒否すれば魔女として断罪される事を恐れての保身のために仕方なく技術提供、その結果誕生したのが『ガンダム・ファラクトのパイロットとしてのエラン・ケレス』…というのが真相である。 結局技術は完成には至らなかったばかりか非道な人体実験が重ねられ、少なくとも3人が既に死亡、4号も限界を迎えて処分されており「仕方なかった」では済まされない程犠牲者も出しているのも事実で、ベルメリアの不甲斐ない態度は5号だけでなく真相を知ったニカ・ナナウラからも顰蹙を買っている。 耐えかねたベルメリアの告白とペイル社の解体、並びに最終決戦の末ファラクトが消滅したため技術は封印、別の場所で実は…という事がなければ今後犠牲者が増える事はないだろう。 現在シリーズにはガンダム・ファラクトのパイロットの4号が参戦している。5号も参戦が期待されているが、戦闘シーンが少ない事、現在4号が悪い意味で環境を席巻しているため不安の声もある。[関連]強化人間 強化人間(きょうかにんげん)[Z、ZZ、CCA、UC、F91、V、X][用語] 宇宙世紀系作品における、人工的に生んだNTの総称。「X」では人工ニュータイプという名だが基本的に背景は同じである。 ジオンでは早くからNTの戦闘力に着目。その力の秘密に迫ろうとフラナガン機関を初めとしていくつか研究施設を造って研究していた。連邦は御伽噺の類として半信半疑であったが、アムロ・レイを初めとしたホワイトベース隊の戦果に認めざるを得なくなり、接収したジオンの資料を基にして研究を開始するも、肝心のNTがいない(極めて少ない)ことで行き詰ってしまう。そのため「いないなら造ればいい」の発想で1年戦争の戦災孤児を中心にNTの再現研究を開始。薬物投与、外科手術、暗示などの催眠等といった手段で以って強引に力を引き出そうとした。最初の強化人間はプロト・ゼロ(またはゼロ・ムラサメ。シリーズ未登場)とされている。しかし、過去のトラウマや記憶操作の影響で精神の均衡が取れなくなる事が多くあるようで最初から最後まで安定していた強化人間は全作品でも少ない。 対して(ネオ)ジオン側は別のアプローチで模索していた。NT能力の遺伝性に注目し、クローンを造る事でより安定してNT兵士を量産していた(元々ジオンのクローン技術はかなり発達していたらしい)。「ZZ」のプルシリーズなどは最たるものである。 これらNTの人権をも無視しているとしか考えられない研究の背景には、推進者がNTを蔑視するOT(オールドタイプ)であったからといわざるを得ない(*6)。 Xにおける人工ニュータイプもほぼ同一だが、他作品の強化人間と比較し精神的に極めて安定している。しかしその代償か、月に一度シナップスシンドロームという死にたくなるほどの頭痛に襲われる。ちなみに登場人物で該当するのはカリス・ノーティラスただ一人である。 他シリーズでも大なり小なりの違いこそあれど人権軽視の同類キャラは多く、何かと悲劇を生み出すことの多い人物群となる。最近の作品に至っては主人公が広義の強化人間だったりクローン(?)だったりと、その裾野はかなり広がっている。[関連]プルシリーズ、ブーステッドマン、エクステンデッド 強機体派(きょうきたいは)[全][スラング] 本シリーズはあくまでゲームなので様々な楽しみ方が存在するが、その楽しみ方を特に「勝ち」に見出すタイプを指す。 いわゆる「7強」のようにネットでよく話題になる「強機体(ある程度相対的な面もあるが)」を「強いから」という理由で好んで使い、そのキャラ、機体、作品等に思い入れがあって使うわけではない。そのためロマン派としばしば対立する。 「ガンガン」以降の強機体は概ね上級者向け機体であるため、腕が伴わない場合「おとなしく万能機使え」といわれやすい。ちなみにネットで話題になる機体にあっさり乗り換えるため「主体性がない」、「ネットに踊らされてる」等と皮肉られることも どんな強機体でもその裏に莫大な練習(~のための投資)があるのを忘れてはいけない。それを無作法に機体使用の理由にするのもいけないが。[対]-ロマン派 キラル・メキレル(きらる・めきれる)[G][人物名] ノーベルガンダムのアシスト、マンダラガンダムのパイロット。呼び出し時、ノーベルフラフープ連動、アシスト入力で相手に向かって行き叩っ斬る。斬られた相手は大きくよろける為、余裕で格闘を繋げる事が出来る。近距離での牽制やコンボパーツ、(運が良ければ)格闘セルフカットなど中々に頼れるアシスト。 ネオネパール代表のガンダムファイター。釣鐘と数珠を合わせた珍妙なデザインのMF、マンダラガンダムを操る。 11回大会優勝候補だったが、慢心による油断が原因で敗北し失明。お払い箱にされた後は居合を使った暗殺者となる。その後暗殺者としての腕を買われ、再度ファイターとして選ばれる。しかしドモンとの戦いでファイター魂を取り戻し、暗殺したファイター達の供養の為、大会を辞退し彼等を供養する旅に出る。 最終決戦時はガンダム連合のリーダーとして活躍し、「我らが母なる星の危機、人種も国籍もあるものか!」という格好良過ぎる名言を残す。 ちなみに11回大会時の搭乗機は「タントラガンダム」で、V字アンテナが無く目の部分もバイザー状とガンダムタイプとはかけ離れた顔をしている。両腕に3連ビームクローを持ち、素早い動きで相手を一瞬にして輪切りにする、デザインも戦う姿もかなり格好良い機体。確かに大破したとはいえ、何故こんな姿に…タントラガンダムのデザインはマンダラガンダムの初期稿だというのに… マスター・アジアに続く「DG細胞無しで人外魔境の戦闘力を持つキャラ」である(流石にマスターには遠く及ばないが)。錫杖の1撃でアスファルトの地面を地下の水道管ごと破壊し、バスの上に飛び乗ったドモンに体1つで余裕で追い付き、トドメは向かって来るバスを仕込み刀で一刀両断した。 更にミケロ・チャリオット、ジェントル・チャップマンに続く「1話限りかと思ってたら大躍進したキャラ」の1人。他の2人が悪側として成功したのに対し、彼だけは正義側として成功している。確かに試合後は改心したが、まさかここまで格好良くなるとは… キランザム(きらんざむ)[SEED][スラング] NEXTのストライクフリーダム(ボス版)が行う事がある格闘の一つ。全ドラグーン展開モーションと同時に機体が青白く光り、特殊格闘を連発。最後にドラグーン一斉射で蜂の巣にする、という流れ。元ネタは挙動が似ているガンダムエクシアのトランザム格闘から。補正のせいもあるが威力が高く、とにかくよく伸びる。ただタメがあるため発生自体は遅い。ボス仕様の機体は使えないため、どのコマンド、もしくは派生で出しているのかは不明(コマンド的に後格闘説が有力ではある)。 見た目が栄えるため、低威力のネタ武装でもいいから一度使ってみたいという声を見かける事も多い。 EXVS.シリーズでは往復斬り抜け格闘が多くの機体に存在し、それのみで行うコンボが「○○ンザム」と呼ばれることが多い(例 メッサーラならメサンザム、など)が、それらの始祖と言えなくもない。 EXVS2ではストライクフリーダムの覚醒技としてキランザムが実装。ドラグーンの追撃はないものの格闘の追加入力するとかつてのボス仕様を彷彿とさせる連続切りを行う。 金プレ(きんぷれ)[無][スラング] 「金プレート」の略。EXVSにおいてカード使用時、階級が少将以上であればその階級が表示されるプレートは金色をしているためこう呼ばれる 空気(くうき)[全][スラング] 戦場にいるのかいないのか分からない、空気のごとく地味な存在。簡単にまとめると「試合の攻防に参加しない」ことであり、当然負担のかかる相方からすれば迷惑。例えばガナーザクウォーリアを使って、砲撃機体だからと壁を背に射撃CSを撃ってるだけのプレイングだと、簡単に回避されてダメージを稼げず、相方が全コストを消費させられて負ける…という場合に使われる。 単純に操作が下手というわけではなく、「自分が負けないこと」に固執するあまり、チームで勝つためのアクションを選択できないプレイングを指す。そのため、初心者のみならず自分本意な思考でプレイする中~上級者でも散見される。[類]-地雷 クレサ(くれさ)[全][用語] クレジットサービスの略。VSシリーズのような筐体を使うゲームは大抵1プレイ100円だが、100円2プレイだったり50円1プレイだったりするゲームセンターがあり、そのように一般の基準よりプレイ料金を安くお得にするサービスの事をクレサという。 NEXTの時代までは割とクレサをする店も多かったがEXVSからは1プレイごとに通信料という形でバンナムに支払うお金が発生し、また消費税・電気代アップ、ゲーセンに行く人の減少等もあり、EXVSシリーズではクレサを行う店は殆ど無くなってしまった。 地域によってはMBONくらいまでは1プレイ50円のところが残っていたがEXVS2以降は完全に消滅したと思われる。 クロノクル・アシャー(くろのくる・あしゃー)[V][人物名] シャアのセルフオマージュキャラ(名前的にも、顔を覆っている仮面(?)的にも、シャアの逆)であり、ウッソのライバル…になれなかった不憫な男。搭乗機はゾロやシャッコー、コンティオ、リグ・コンティオ等ちなみに、彼が覆面をしている理由は「地上の埃っぽいのが苦手」という理由だけで、正体を隠す為の物ではない。実際、宇宙では覆面を使ってない。 ゲーム中では部下で恋人のカテジナにアゴで使われている。やはり不憫である。 余談だが、ボンボン版コミックでは悪い女がいなかったせいかとても逞しい戦士として登場した。 クロボン(くろぼん)[F91、XB][作品名] 漫画『機動戦士クロスボーン・ガンダム』の略。黒本と書くこともある 『機動戦士ガンダムF91』および『機動戦士クロスボーン・ガンダム』に登場する組織、『クロスボーン・バンガード』ただしこちらはあまり略されることはない。 一部のゲーム作品などでは「XB・ガンダム」と略される事もある。 黒歴史(くろれきし)[∀、全][用語] 1.「∀ガンダム」における超重要ワード。なお、作中には劇伴曲として女性ソロとシリアス全開な演奏が印象的な「BLACK HISTORY」というBGMも存在する。 簡単に言えば「∀以外の全ガンダム世界(=作品)」(主に宇宙世紀だが、劇中ではG、W、Xも登場している)。 正暦以前にあった最終戦争を終結させる為に∀ガンダムとターンXの月光蝶で文明と歴史を破壊した為、地球の文明は大幅に低下。残った人類は月都市を設立し正暦と改めた。しかしソレル家・ギンガナム家は存在、冬の宮殿には資料が保存されており、知る者は一部のみであったが、地球との戦乱を終結する為ディアナにより解放された。 G、W、Xの様なアナザー作品はガンダムとして認めるべきなのか?という当時のファンの議論に対する製作側の回答。特に「Gガンダム」はその荒唐無稽振りから「あれはガンダムではない!」などと言うファンも多かったが、本編で黒歴史として登場した事により、アナザー作品もガンダムであると決着が付いた。 番組としては後発のSEEDシリーズは、∀の漫画「月の風」により黒歴史とされている為、00以降のシリーズも黒歴史とするのが一般見解。現在は制作側の組み込みや解釈は無いが、劇場版のエピローグに外宇宙へ進出するイノベイター達の子孫がターンタイプを開発した非公式な解釈もある。ちなみに映像作品だけで無く小説「閃光のハサウェイ」や漫画「クロスボーン・ガンダム」果てはSDガンダムの「騎士ガンダム」シリーズや「武者頑駄無」シリーズも全て「ガンダムの歴史」として肯定されている。つまり将来的に作られる全てのガンダム作品が全て黒歴史に組み込まれるであろうと予測される(意図的に作らない限り、∀は必ず「全てのガンダム世界から見て未来の世界」となる)。ただし、「Gレコ」に関しては富野監督が「∀より後の時代をイメージした」と証言していたが、現在は有耶無耶になっており扱いは不明瞭。 2.宇宙世紀作品とアナザー作品をひとまとめにした分類。 2014年6月に発売した「MG ターンX」の説明書にて「ガンプラバトル作品(*7)以外のガンダム作品は、全て黒歴史の一部として包含される」と記載された。これらは設定もさることながら「作中で∀が出典のMSのガンプラが登場している場合があるため、含めてしまうと時系列がおかしくなる」という事情もあるだろう。「ビルドファイターズトライ」に至っては∀ガンダムが登場して股間のコアファイターを砕かれるという色んな意味で悲惨なやられ方をして退場している。 「(∀を含む)他ガンダム作品に介入して物語を改編する」という目的を持つEXAやN-EXTREMEも黒歴史内の作品である。 メタな事を言うなら黒歴史とは「富野監督がガンダムという存在を潰す為、一旦ガンダム作品を全て一纏めにしたもの」である。月光蝶で黒歴史を抹消したという設定は富野監督の目的をアニメで表現したものと言っても良いだろう。 3.ネットスラング 「忘れたい記憶(特に厨二病発症時期に対し使われる事が多い)、暗黒時代」の意味でこの言葉は広く使われている。現在では普通の辞書に登場したり、NHKが番組名で使うなどネットスラングを通り越して一般の言葉として定着していると言えるだろう。 『模型戦士ガンプラビルダーズ ビギニングG』の監督である松尾衡が『ガンプラビルダーズ』を黒歴史に葬る発言をした。一部の作品をなかった事にするファンはいるが、公式スタッフがなかった事にするのは極めて異例のことである。 ゲーム補正(げーむほせい)[全][スラング] 「対戦アクションゲームとして成立させるため」「ゲームとしての面白味を優先するため」などの理由で、あえて原作での設定や描写と異なる性能や演出にすること。 ガンダムvsシリーズで有名な事例では初代「連合vsZ.A.F.T」のロケテスト時にはフェイズシフト装甲が再現されていたが、いざロケテストを行ってみると「実弾兵装や実体剣しかない機体が不利になりすぎる」として削除された、など。 具体例として「攻撃武装の威力の大幅な低下・装甲の性能の大幅な向上(言うまでもなく、ザク・マシンガンなどを除けば原作では一撃で敵MSを倒せていた武装が大半)」「コストが残っていれば機体が爆散しても再出撃可能、アシストもリロードが完了すれば再び呼び出せる」「破壊されたオブジェクトの破片が直撃しても特に影響はない」「地上専用機・宇宙専用機の概念そのものがない(シリーズによっては一部だが存在する場合もあった)」「弾切れの概念が弾倉についてのものしかなく、マガジン携行数が無限」など。特定の作品・機体だと宇宙世紀作品だけでも「コア・ファイターを2回以上強制射出出来る(ガンタンク)」「フィン・ファンネルが回収・再充電される(ν、Hi-νは出来る設定だがνは出来ない設定)」「M.E.P.E中は受けるダメージが上昇する(F91)」「戦闘中のチョバム・アーマー再装着が可能(アレックス)」など枚挙にいとまがない。 逆にユニコーンガンダムのファンネル・ジャックのように完全にではないが再現されているもの、トランザムライザーの量子化のように完全再現がなされたもの、はたまた「GvsG」のフリーダムガンダムのように結果的に原作再現レベルの強さとなってしまった事例などもある。 性能を忠実に再現してしまうと初代ガンダムは勿論、ZやZZすらF91やVの時代の量産機に劣る低コスト相当になってしまうため必要なものである。 決闘(けっとう)[W、00、鉄血、水星、全][用語、スラング] 広義では「名誉や怨恨を解決するために両者の合意の下に行われる一対一の勝負」を指す。 ガンダムシリーズでも度々登場するワード(場面)で、ファーストでも最終話でアムロとシャアが行ったフェンシング対決やGガンダムのガンダムファイトもこれに該当する。 『W』では主にトレーズが好んでおり、ガンダムエピオンもこの思想を受け継いだ決闘用MSである。トレーズの始末を目的に五飛が屋敷に忍び込んだ際に、トレーズの提言により真剣を用いた勝負を行い、トレーズは見事な身のこなしで五飛を下した。また、トレーズはホワイトファングとの対決の際にミリアルドに決闘を申し込んだが、ミリアルド側は「軽々しく決闘でコロニー市民の運命を決める事は出来ない」と拒否している。 『00』では意味するところは同じ「果たし合い」を、グラハム・エーカーとしての正体を明かしたミスター・ブシドーが刹那に申し込んでいる。 『鉄血』では厄祭戦以前は「揉め事を決闘で解決する」風習があったらしく、ギャラルホルンのクランク・ゼントが鉄華団の代表と決闘を挑んだ。この際、彼のグレイズの盾には決闘の合図を意味する赤い布が装着されていた。(色々問題はあったが)また、マクギリスに唆されたカルタ・イシューも鉄華団に決闘を申し込んだが、突っぱねられ部下を惨殺されて自身も死亡してしまった。 『水星』ではアスティカシア高等専門学園の独自ルールかつ物語の重要イベントとして登場。発案者はベネリットグループ総裁兼学園理事長にしてミオリネの父であるデリング・レンブラン。決闘委員会立ち会いのもと、双方の合意で条件を提示し、規定時間に指定の戦場にてMS戦が行われ、学園内で中継される。合意さえあれば連戦形式やチーム戦、一対多、場合によってはMS戦以外の方法でも承認される。ちなみにバトルロワイヤル形式のランブルリングもこの決闘のルールの一つ。トップランカーには「ホルダー」の称号が与えられ、好待遇、制服が独自のものに変更、そして性別問わずミオリネ・レンブランの婚約者の権利が与えられる。ベネリットグループ総裁の娘と婚約ともなればグループ内で相応の地位が約束されるも同然であり、各企業は自社製MSの宣伝も兼ねて躍起になっている。当然ミオリネはトロフィー同然のぞんざいな扱いに反発しているが、デリングには別の意図があった。 「勝敗はモビルスーツの性能のみで決まらず。操縦者の技のみで決まらず。ただ、結果のみが真実」の宣誓の後、立会人の「フィックスリリース」の号令で決闘が開始される。ちなみにこの宣誓のパロディがドラマ「量産型リコ」のエアリアル登場回のジャンケン対決でも披露された。基本的に頭部ブレードアンテナの破壊が勝利条件で、殺し合いではないのでコクピットへの攻撃は不可。ファラクトはコクピットを掠められたが しかし、合意さえあれば戦闘中でも対戦相手の変更が可能、第三者による裏工作が黙認されている、相手に一方的に不利な条件も認められるなど、「ただ結果のみが真実」「平等じゃない」「バックの大きさで勝敗が決まる」の言葉通りに「決闘」というにはいささか疑問な行為も横行している。 英語ではデュエル(DUEL)、『SEED』に登場するモビルスーツの名前に使われている。 ゲロビ(げろび)[1ST、全][スラング] ゲロビームの略。照射系のビームの事。発射中は足が止まり、当たると多段ヒットするものが殆ど。由来は「連邦vs.ジオン」シリーズのビグ・ザム。大型メガ粒子砲の発射が嘔吐する様に見える事から。 「連合vs.ZAFT」でレイダーのビームが口から出る事からゲロビ=ごんぶとビームと思われがちだがこれは誤り(レイダーに限ってはゲロのようなビームなのでゲロビともいえる)。 他のゲームでも主にアクションゲームの照射ビームのことを指す機会が多く、ゲーム用語としてある程度定着したと言ってもいいだろう。[関連]-ごんぶと 原作再現(げんさくさいげん)[全][武装?] アニメや漫画といったガンダム原作を持つ本シリーズ特有の要素。それらの作品内で各機体が行ったアクションを文字通り再現して武装に盛り込まれている。特に格闘の派生や覚醒技においてはふんだんに盛り込まれることが多く、異なるシーンのモーションを合体させたり順番を逆にしたり…と様々な方法で趣向を凝らしている。 一方で、昔から参戦している機体などには盛り込まれていないことも多く、パイルドライバーでキュベレイを撃破した原作再現などと皮肉られることも。 機体バランス調整やマッチングシステムなどが劣悪な本シリーズだが、この原作再現度に関しては常に高い評価をキープしている。それでいてアクションゲームとしての範疇から逸脱することは少なく、この釣り合いに関してはあらゆるゲームと比較しても引けを取らないと言えるだろう。 公式でも雑誌インタビューで言及したことがあり、「印象に残るシーンは可能な限りゲームに取り入れるようにしている」という旨を明かしている。 EXVS2XB辺りからは機体モデリングにも力が入っている。同作のSEED機体のモデリングリファインではMGガンプラやMETALBUILDを参考にしていると思われるデザインが使用されており、例えばフリーダムガンダムはバラエーナの位置や脚部のスラスターが角度を付けて動くなど、かなり緻密に表現されている。その反面、「筐体に負荷がかかりすぎる」という理由で福岡νガンダムのモデリングが若干簡素なものに変更されるといったことも。 鋼鉄の7人(こうてつのしちにん)[XB][作戦] 木星帝国による木星圏からコロニーレーザーで地球を狙う「神の雷計画」を阻止するべく7機のモビルスーツと7人のパイロットで構成された遊撃部隊。大量の木星軍が守るコロニーレーザーを7機だけで破壊するという無謀な作戦であり、生存率は0%とされている。 メンバーはトビア・アロナクス(クロスボーン・ガンダムX1フルクロス) ミノル・スズキ(ガンダムF90Iタイプ(木星決戦仕様)) ミッチェル・ドレック・ナー(量産型ガンダムF91) ギリ・ガデューカ・アスピス(ビギナ・ギナII(木星決戦仕様)) ローズマリー・ラズベリー(アラナ・アビジョ) バーンズ・ガーンズバック(バーラ・トトゥガ) エウロペ・ドゥガチ(アンヘル・ディオナ)以上の7人で、エウロペを司令塔にトビア、ミノル、ドレックのガンダムチームとギリ、ローズマリー、バーンズの死の旋風隊で組まれている。 この名前を付けたのはミノルで、彼が好きな映画界の巨匠クロサワの作品が由来になっている。 ゲーム『スーパーロボット大戦T』では木星軍のコロニーレーザーを阻止するというシチュエーションが存在するが、原作と異なり敵がカリスト兄弟ではなくドゥガチのバイオ脳である事と、阻止するメンバーがトビア、キンケドゥ、カミーユ、ジュドー、ハマーン、アムロ、シャアとなっている。 コンティニュー(こんてぃにゅー)[全][システム] ゲームの世界でゲームオーバーになった際にやり直す行為。大体の場合はゲームオーバー(*8)になった際に、ゲームオーバーになる直前やゲームオーバーになった場所からプレイを再開出来る機能である。 元々アーケードゲームでこのようなシステムが用意されている事が多く、ゲームオーバーになった場合再びクレジットを投入する事でコンティニューが出来るが、アーケードゲーム黎明期に当たる80年代初期のゲームにはコンティニューがなく、ゲームオーバーが文字通りゲームの終了を意味している場合が殆どだった。 コンティニューのシステムが用意されていれば、財力にモノを言わせて無限にコンティニューをする事が可能であるが、他の人がプレイの順番を待っているにもかかわらずクレジットを投入し続けてプレイを継続する行為は「連コイン」と呼ばれており、厳に慎むべきである。 VS.シリーズでは、CPU戦で敗北した際にコンティニューの可否が求められる。NEXTまでは、コンティニューした時に使用した機体のパイロットが喋る。 EXVSシリーズでは、コンティニューした時の台詞に加え、コンティニューになった時とゲームオーバーになった時(*9)の台詞が追加されている。また、プレイヤーナビを使用していると、パイロットの代わりに喋る。 GVS.ではコンティニュー画面に転移しなくなり、その場で「コンティニューしますか?」の表示が出るため、コンティニュー関連の台詞を喋らない。 XBからはプラスコインの特典に無料コンティニューが2回分付与される事もあってか、コンティニューそのものが廃止されてしまった(*10)。また、ゲームクリア時にプレイヤーナビの祝福の台詞も廃止され、パイロットがゲームオーバーの台詞を言うようになったため、キャラや台詞によってはバッドエンドにも捉えられるようになってしまった(*11)。但し、リボンズの「また会える日を楽しみにしているよ」等といったプレイヤーと別れるようなセリフもある。 コーディネイター(こーでぃねいたー)[SEED、DESTINY、他][用語] SEEDシリーズに登場する人類の一種。出生時に遺伝子操作が為されており、身体能力や知能などの高いポテンシャル(*12)や容姿もある程度いじることが可能(この為か作中のコーディネイターは大抵美形)。寄りにもよって公式でも誤解されやすいが高いのはあくまでポテンシャルであり、ナチュラルでも並みのコーディネーターでは敵わないメカセンスを持っている者や性能で劣るはずの戦闘機でガンダムタイプを相討ちに持ち込む操縦技術を持つ者など、一概にナチュラルの上位存在という訳ではない。 また、アストレイに登場するイライジャは、コーディネーターではあるが外見しか弄られておらず、能力面ではナチュラルと同等である。 ただ、コーディネーター同士では生殖能力率が低下するなどの問題が生じており、プラントでは早急に取り組むべき政治課題となっている。更に容姿をいじる事は出来るがその技術は完成されている訳ではなく、親の望む様な姿にならない事もある。その場合親が親権を放棄するという倫理的問題もある。後者では、「コーディネーターなのにブルーコスモス(反コーディネーター組織)に入る」という矛盾を抱えた本末転倒な事態も発生している。 現実世界でも似たような医療技術の研究開発が進められている。「遺伝性の病気を出生前に調整することで難病の発現を防ぐため」というのがお題目となっているが、上記のような能力や容姿など科学倫理的に問題がありそうな研究に進んでしまう可能性も潜んでおり、常に議論が行われている。[関連]-ナチュラル、スーパーコーディネイター 誤認ネタ(ごにんねた)[全][ネタ] 本作において特定のキャラが他作品のキャラや機体を自身の作品のキャラや機体と間違えるネタの事。例としてウッソがシュバルツをクロノクルと見間違えたり、百式とアカツキを関連キャラが見間違えたりする。「それはねーだろ」的なネタではティエリアがノーベルを見てガンダムナドレのデータから作られたMSと勘違いしてしまったり。 百式とアカツキ、エピオンとヴァサーゴといった様に、機体色が似ていると間違え易い(エピオンとヴァサーゴはシルエットもよく似ている)様だが、ストライクとインパルス、フリーダムとストライクフリーダムは外見が似ているにもかかわらず何故か関連キャラが見間違える事はない。 変わったところではドモンと東方不敗が百式、アカツキを見て「ハイパーモード!?」と勘違いするネタがある(最後に気付くが)。シュバルツだけは勘違いしそうになりながらもコーティング材かと見抜いていた。 誤認ネタの中でも「SEED DESTINY」枠のキャラクター達は見間違い(勘違い)数が群を抜いている。シャア専用ザクII及びザクII改をザクウォーリアと、グフ・カスタムをグフイグナイテッドと間違える他、更にシンはシャア専用ザクとインパルス(デスティニー搭乗時のみ)に乗っているのはルナマリアだと勘違いし、キラとムウはザクとグフを「ザフトの最新鋭機体」と識別し、アカツキと百式ネタに加えドムをドム・トルーパーと誤認するなどネタの山である。ネタ数としては「DESTINY」枠のキャラによる差異は殆どないはずだが、なぜかシンばかりが「勘違いしすぎ」とネットでからかわれる事が多い。シンに関しては機体だけでなく「地球連邦」を「地球連合」と勘違いする台詞があったからだろうか。 EXVS.では、逆に宇宙世紀のキャラがガナーザクウォーリアをジオン製ザクと誤認するケースが増えた(主にアムロ、バーニィ、デュバル)。アムロにいたってはシャアと勘違いしそうになるお約束ぶり。シリーズを重ねるにつれてガナーザクはこのシリーズにおける誤認ネタのデパートとなっていき、挙句の果てにライデンは「赤い彗星は女だったのか」と斜め上の誤認までしでかしてしまう始末。 誤認ネタがどうか微妙な所だが、NEXTのイザークはストライクと似た機体(ガンダムタイプで白色の機体)をサーチすると「ストライクか!?」と過敏に反応する。原作での執念深さを再現してるといえるだろう。しかしガンダムや1号機等は分かるとして、自分で「アサルトシュラウドに似ている」と言っていたアレックスにまで反応するのはどうかと…なお、見た目が一番ストライクに近いインパルスには反応せず「裏切る気か!?」と言う。[関連]-声優ネタ ごひ[W][人物名] 「新機動戦記ガンダムW」の5人のガンダムパイロットの一人張五飛(チャン・ウーフェイ)の日本語読みで、ネット上での通称である。 単純に「五飛」といちいち変換するのが面倒なのと、己の正義を貫く五飛の発言、行動(とその結果)に(広い意味で)愛を込めて呼んでいると思われる。 VSシリーズではNEXT PLUSよりガンダムナタクで参戦、EXVS.ではプレイアブル機からは外されるもののガンダムデスサイズヘル(EW版)のアシストとして参戦、FBおよびMBではアルトロンガンダムでプレイアブル機として復活した。 ちなみに近年のiOSなど機種によってはウーフェイで一発変換できることも。iPhoneなどを持っている人は試してみよう。 コミックボンボン(こみっくぼんぼん)[無][雑誌] 講談社から刊行されていた少年向け漫画雑誌。「機動戦士ガンダム」シリーズ(映像化作品のコミカライズだけでなくデフォルメ機体によるギャグもの、武者シリーズ、騎士シリーズなど幅は広い)の漫画とプラモデル情報をメインに「ロックマン」シリーズや「疾風!ウルトラ忍法帖(*13)」などを扱っていた。一時期は「コロコロコミック」に並ぶほどの部数を発行していたが、「ポケットモンスター」の爆発的流行と共に「コロコロコミック」に大きく水をあけられ、「ロックマンエグゼ」の売り込みを断りコロコロコミックに持っていかれ人気を博すなど失策が続き、次第にその人気は薄れ数年後廃刊となってしまったがその路線は「ケロケロA」等に受け継がれている。 ヴィクトリーガンダムは地上ステップ格闘「V字斬」など本雑誌に登場した技を使用しており、懐かしむと共に惜しまれている。また、EXVS以降のデスティニー搭乗時のシンの台詞に本雑誌で連載されていたSEED DESTINYの台詞が多数使用されている。 余談だが『Vガンダム』のボンボン版はこのとき鬱というか狂気っぽかった富野監督オリジナルのバージョンすらマシに思えるくらいのカオスっぷりを発揮している。その出来は作中の迷言から「電子レンジに入れられたダイナマイトだ!!」と言われる事が多い。 翌年以降は「アストレイ」や「EXA」のときた氏がG~∀のコミカライズを、SEED系は高山瑞穂氏がコミカライズを行った。G~∀は原作に準じた内容になったがSEED系は微妙にアレンジが加えられており、SEEDではアラスカ基地でキラが停戦を求める際にフリーダムを自ら武装解除したり、最終決戦のキラVSクルーゼの決着に至る過程が違ったりする。また、SEED DESTINYでは撃墜されたネオが二度と登場しなかったり、アカツキが出て来なかったり(*14)、最終決戦のシンVSアスランも決着自体は本編と同様ながら、そこに至るまでの過程が違った。 ちなみに、SEED連載前は「今さらガンダムなんて」と特に取り上げるつもりもなかったが、人気が爆発してから慌ててコミック掲載を決めたという逸話がある。 ごんぶと[全][スラング] 太いビームの事。Zのハイメガ、フリーダムのバラエーナ辺りが該当する。照射ビームならばごんぶとゲロビと呼ばれる事も。当たると大抵ダウンするのが特徴。 おそらく初出は「機動戦士Zガンダム エゥーゴVSティターンズ」にて、アッシマーの大型ビームライフルより放たれるビームが当初のビームと比べて太かった事から。但しこちらは照射系ではなかった。 漫画「ガンダムビルドダイバーズブレイク」には同名のフォース(漢字表記は「魂太」)が登場している。ちなみに同フォースのメンバーは本編にいそうでいなかった(少なくとも作中の現実世界の姿が出てくるキャラの中では)GBN内のキャラと現実世界での性別が異なっている。 元ネタは日清食品から発売されているカップうどんの「ごんぶと」。 漢字で「ごん太」と書かれても「ほねっこ」のCMで一世を風靡した例の犬(*15)が思い起こされるだけでまず「ごんぶと」とは読めないので注意。[関連]-ゲロビ 前項あ行 次項さ行
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/211.html
正式名称:GAT-X103 BUSTER パイロット:ディアッカ・エルスマン コスト:1500 耐久力:480 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 超高インパルス長射程狙撃ライフル 2 130 単発ダウンの高火力 射撃CS 超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 - 20~211 曲げ撃ち可能な照射ビーム 格闘CS 対装甲散弾砲 - 32~218 斜めに撃ち分けできる散弾 格闘 武装切替 - - サブの弾種を切り替え サブ射撃1 高エネルギー収束火線ライフル 3 65 足を止めて射撃。3連射可能 サブ射撃2 ガンランチャー【散弾】 2 19~133 発生の速い散弾 サブ射撃3 ガンランチャー【AP弾】 1 120 弾速の速い実体弾 サブ射撃4 ガンランチャー【機雷】 1 ?~129 炎上スタン属性の設置武器 特殊射撃 220mm径6連装ミサイルポッド 24 35~141 レバー横で撃ち方変化 特殊格闘 一斉射撃 2 19~141 レバーN BR・散弾・ミサイル 27~115 レバー左 BR・ミサイル 19~117 レバー右 散弾・ミサイル バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 グゥレイトォ!! 3ボタン同時押し 278/264/254 散弾・ミサイル・爆風付き照射ビームの連続攻撃 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】超高インパルス長射程狙撃ライフル 【射撃CS】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 【格闘CS】対装甲散弾砲 【通常格闘】武装切替 【サブ射撃1】高エネルギー収束火線ライフル 【サブ射撃2】ガンランチャー【散弾】 【サブ射撃3】ガンランチャー【AP弾】 【サブ射撃4】ガンランチャー【機雷】 【特殊射撃】220mm径6連装ミサイルポッド 【特殊格闘】一斉射撃 バーストアタックグゥレイトォ!! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 20/07/02 アップデート内容を追記 20/05/26 武装のリロード時間記入(仮) 19/10/02 一部記事のスリム化、表現の変更など 解説 攻略 「機動戦士ガンダムSEED」より、ディアッカ・エルスマンの駆る地球連合軍から奪取した機体。 ストライクらと同時期に開発されたMSで、遠距離からの支援砲撃に長けている。両腕に備えたライフル・ガンランチャーは連結が可能。 1500コスではまだまだ数の少ないゲロビ持ち。 連ザシリーズとは武装構成等が大きく違い、ガンランチャーの設定を基にヒルドルブ同様の砲弾選択システムを搭載。 使用武装はすべて足を止める射撃となっている。 サブの切り替えシステムによって豊富な武装を扱える反面、咄嗟にその状況で射ちたい弾が選択されていないということも頻繁に発生するのである程度先読みを要求され、現在選択されている武装が4種類のループ中でどれなのかを常に把握し手早く正確に配列を進められるようにならなくてはならない。 メインが単発ダウンなのはガナーザクやエクセリアと同じだが、上位コスト2機に比べると格闘がない反面、扱える射撃の種類が豊富なのが特徴。 機動力が低い上足が止まる武装しかないので、相手が冷静にこちらを詰めてくるとブースト面で厳しい読み合いになりやすい。 一方で優秀な射撃択の多くは、高い援護性能のわりに回転率はそこまで悪くない。 武器切り替えの恩恵もあるとはいえ「弾切れで何も出来ない」という期間はまずないと言っていい。 場合によっては無視されることもあるが、基本的に放置には強い方なので、相方との足並みはしっかり揃えよう。 前述した弾切り替えによる武装の把握や近接戦に持ち込まれないように立ち回る必要もあるためかなり玄人向けの機体。 キャンセルルート メイン→各種サブ、特射、特格 各種サブ→特射、特格 特格→特格 レバーN特格→サブ1、サブ2 レバー左特格→サブ1 レバー右特格→サブ2 MBONからの変更点 サブ射撃3【AP弾】にキャンセル補正追加 サブ射撃3【AP弾】の弾速が低下 サブ射撃4【機雷】の仕様変更(発射から展開までの間のみ弾を破壊されることがある) 武装切替にボイス「AP弾装填!」「粘着榴弾!」などが追加され、現在のサブの状況が自他共に確認できるようになった。 19/12/24 アップデート詳細 1500コスト全体の調整 耐久値上昇(450→480)、それに伴いEXゲージの増加率減少 ロックオン距離の延長 20/07/02 アップデート詳細 サブ射撃1(ライフル)の照準性能及び弾速上昇、弾の大きさ拡大。 サブ射撃2(散弾)拡散時の弾の数増加、ボタン追加入力で最大2連射可能に、技発動前の移動速度をより引き継ぐように変更。 サブ射撃3(AP弾)の弾速上昇。 特殊格闘(共通)のリロード時間短縮 N特殊格闘の拡散時の弾の数増加、サブ射撃(ライフル及び散弾)へのキャンセルルート追加。 レバー右特殊格闘の拡散時の弾の数増加、サブ射撃(散弾)へのキャンセルルート追加。 レバー左特殊格闘のサブ射撃(ライフル)へのキャンセルルート追加。 格闘CSの拡散時の弾の数増加、ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。 バーストアタックの拡散時の弾の数増加。 射撃武器 【メイン射撃】超高インパルス長射程狙撃ライフル [常時リロード 4.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 -40%] 「撃ち落とす!」 両手の武器を連結し、単発ダウン属性の太いビームを撃つ。 連結モーションが入るせいか発生は少し遅め。銃口補正は平凡で接近戦では思ったよりも銃口が追ってくれないことが多い。 弾速・遠距離誘導に優れ、着地取りやカットはもちろんの事、近接での迎撃や他の射撃からの追撃と出番が多い。 弾が2発しかないので弾数管理に注意。牽制や弾幕には他の射撃を使っていこう。 自衛に使う場合は近接されすぎると銃口の問題が浮き彫りになるため、出来るなら格CSや各種牽制でよろけを取ってからが理想。 逆に相手との距離があればこの手のダウン武装の強みである高い自衛力が活かせる。 自衛ではガナーやエクセリア以上に距離感覚が求められるメインと考えて使おう。 威力は130と高く、30002500コストコンビのコストオーバーを一撃で倒すことが出来る。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 メインであるこの武装含めて足を止めずに移動撃ちできる武装を持っておらず、弾幕を張ろうとすると最低コスト故のブースト量の少なさがどうしても目立ってしまう。 キャンセルルートを活かす、こまめな着地ができる距離感を保つ等々意識しておこう。 【射撃CS】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 -5%] 「グゥレイトォ!」 連結した武器から放つ曲げ撃ち可能な照射ビーム。 発射前にメインよりも長い連結動作が入り発生は遅めだが弾速は優秀。長めの照射時間も高い曲げ性能と噛み合っている。 銃口も連結動作中は追ってくれるので十分当てに行ける。 他の欠点は長めのチャージ時間と遅めのダメージ収束。 1500コストでは貴重な曲げられるゲロビ。 カット・オバヒや甘えた着地を直に取る・置き等々基本的なゲロビ運用が可能。 太さは並程度だがレバー入れによる銃口曲げの速度は中々で事故当たりを狙えて、最大ダメージも200を超えるなど低コスト機のゲロビとしては間違いなく破格の性能。 自機の位置取りと相方の負担など考えることは多いが、封印するにはもったいない武装であるという事は覚えておきたい。 注意すべき点として、ブースト量の少ない本機が長時間足を止めるデメリットは大きい。これを撃ったせいで被弾しては元も子もないので注意。 【格闘CS】対装甲散弾砲 [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 -15%] 「チョロいぜ!」 射撃CS同様バスターを象徴する武装。武器を連結し、射程が長く範囲も広い散弾を放つ。通称大盛チャーハン。 1hit32ダメージ、5hit強制ダウン、最大30hit。 1ヒットでよろけ。連結動作のせいか同じ散弾であるサブ2よりも発生は遅め。 散弾の宿命としてダメージが安定しないのも悩みの一つ。 CSであるため咄嗟の迎撃には向かないが、寄ってくる相手に範囲を活かした牽制をすることはできる。 後述のレバー入れを含めて攻めに使って行きたい武装。 引っかけやすい反面キャンセルルートがないので使用する際はブースト残量に注意。 また、広範囲とはいえ実弾なので照射ビームで防がれることもある。 レバー左右入力で発射する銃口の向きを変えられる。 一般的にこの類のものはレバーを入れるとそれぞれ設定された一定の角度に銃口を向けるが、 これの場合「狙った敵から1機体分くらい横に着弾するように撃つ」と言う珍しい仕様。 この仕様のため、遠距離ほどあまり曲がらず、近距離ほど曲げ幅が大きくなる。 ある程度狙った所に広範囲の攻撃を置けるので、読みさえ当たれば横BDだろうが横ステだろうが問答無用で取れる。 これの扱いが上手いほど熟練したバスター使いと言っても良いくらい重要な武装。 注意点として前述の仕様が原因で、近距離で横入力した場合は真正面で棒立ちしている相手にすら当たらない。 拡散範囲が広いため変に引っかかる事もあるが、中途半端な距離にいる相手には注意。 修正によりヒット時の挙動が強よろけに変更され、メインなどによる追撃の安定性が増した。 同時に拡散時の弾密度も上方修正され、奪ダウン力が向上している。 当たり前の事ではあるが普通に格闘ボタンを押して格CSを溜めようとすると、下記の武装切り替えが発動することは絶対に念頭に置いておこう。 一応ガードしながら溜めれば武装切り替えを発動せずに溜めることは可能である。 近距離でフルヒットすればダウン値の高いボス機体でも一撃でダウンできる。 【通常格闘】武装切替 「弾を替える!」 サブ射撃の武装を切り替える。足を止めずに使用可能。 入力ごとに1→2→3→4→1と順繰りに切り替わる。 弾切れ中の物も省略はせず、合わせていない状態でも個別にリロードされるが、選択されていない兵装のリロード状況は確認できないので注意。 切り替え時はヒルドルブ同様、機体が光るエフェクトが入る。 被弾・ダウン中でも入力可能。 受身入力は格闘入力でもできるため、寝ながら切り替えたい時は機体の状況に注意。 何分にも4種もの弾種があり、ヒルドルブと違って全ての武装が並びの中で隣り合っているようにもできておらず、次に使いたい武装に移行するための操作回数が相対的に入れ替わるため、「どの武装の時に何回押せば目的の弾になるのか」を体に染み込ませ、意識しなくても正確に行えるようになっておきたい。 【サブ射撃1】高エネルギー収束火線ライフル [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「落ちろ!」 足を止めて左手のライフルからビームを撃つ。追加入力で3連射可能。1hit65。 誘導は通常のBRと同じか少し弱め。誘導を切られなければ連射毎に銃口を合わせてくれる。 主な運用は牽制やメインからのキャンセル、ここから特射か特格に繋げての弾幕形成となる。 誘導などの関係から、3発全て当てるのではなく、連射による密度と持続を活かした引っ掛けを期待した運用が現実的。 修正により弾速・銃口補正が上方、弾サイズが拡大とかなりの強化を受けた。 特にサイズと弾速の強化は大きく、ガナーザクのサブに近い使用感になっている。 弾幕としてだけでなく、メインは当たらないがミサイルでは間に合わないという状況を埋めることが出来る武装となった。 1射目に少しだけ慣性が乗るがそれ以降はほとんど動かないのでまとめて撃ち切ろうとすると隙が大きい。 撃ち切りリロードで武装切り替えもあり、連射の長所を生かすためにも3発全て撃ち切ってしまいたいがブースト量と要相談。 特射、特格にキャンセル可能。 【サブ射撃2】ガンランチャー【散弾】 [撃ち切りリロード 4秒/2発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 -10%] 「邪魔なんだよ!」 右手のガンランチャーから散弾を撃つ。通称チャーハン。 1hit19ダメージ、10hit強制ダウン、最大22hit。 格CSよりも範囲は狭いがその分高密度。発生は早く、1hitでもよろけがとれる。 近距離でヒットすれば強制ダウンが奪えるので中近距離での引っ掛けや迎撃に。 修正により拡散時の弾密度が増し、連続入力で2連射可能となった。奪ダウン力の向上により接近拒否の弾幕としてさらに強力になったといえる。 慣性もより乗るようになったがこちらは気持ち程度。 密度の高さや発生の早さ、キャンセルルートなどから、スーパーアーマー頼りに突っ込んでくる相手への最終手段になる。 撃ち切りリロードなので残弾には気を付けたい。 ダメージが安定しなかったり、ビームで消されたりするのは格CSと同様。 この機体にとっては接近戦で振り回せる数少ない武装。 拡散範囲が活かしやすい距離感をしっかり掴んでおきたい。 特射、特格にキャンセル可能。 【サブ射撃3】ガンランチャー【AP弾】 [常時リロード 9秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 -30%] 「貫け!」 ガンランチャーからAP弾を発射する。キャンセル時85。 発生は遅めだが弾速に優れる実弾武装。主な用途は着地取りやよろけなどへの追撃。 赤ロック限界付近での着地を取れるので立ち位置的にもよく使うことになる。 今作では弾の見た目がグレネードのようになっているが、機体を貫通する性能はちゃんと残っている。 多少の誘導性があり、緩やかなカーブを描くタイプ。左右はあまり追わないが上下誘導はそこそこ。 メインからの赤ロック保存で撃つと距離を取られても胡散臭い誘導で追い続ける。 今作では弾速が落ちてしまい以前のように差し込むのは難しくなった。 以前と同じ感覚で撃つと盾や回避が間に合ってしまうのでワンテンポ速く発射しなければならないが、そうすると今度は敵機頭上を飛び越してしまうので弾道に気を使う必要がある。 修正により弾速が向上した。目に見えるほどの違いではないが、確定でとれる場面は間違いなく増えている。 特射、特格にキャンセル可能。 【サブ射撃4】ガンランチャー【機雷】 [常時リロード 8秒/1発][属性 実弾][よろけ+スタン][ダウン値 ][補正率 10%(?*?)] 「こういう弾もあるんだぜ!」 ガンランチャーから粘着榴弾を打ち出して射程限界位置の周囲に機雷をばら撒く。 当たると炎上スタン。 発射から設置完了までの間に触れるとよろけ属性。まれによろけだけとって爆発しないことがあるので密接で使う際には注意。 また、設置完了前に他機体の射撃や一部の射撃バリア(例:FAガンダムの特殊移動)、判定の出ている格闘などに触れると起爆前に弾が消されてしまうという地味だが痛い仕様変更を受けている。 設置完了後は撃ち出した方向に向けて緩やかに前進し、機体や障害物に触れるか攻撃されると起爆する。 起爆時の炎は持続が若干長く起き攻めでも有用。まぁこの機体で起き攻めはリスクが高いのであまりしたくないのだが。 爆風のダウン値は低めで、端がかすめただけの場合だとメイン追撃で強制ダウンにならない。入力は煩雑になるがサブ3などに繋げる事が出来ればダメージを伸ばせる。 また、バズーカの弾頭といった実体弾は爆発である程度無効化できる。 拡散範囲は縦に広く横に狭い。 サブ2と並ぶ近接でのバスターの奥の手であり、こちらは特に射撃バリアに対する最終手段。 だが他機の機雷に比べて発生が遅いので、迎撃に有効な距離感を掴んでおく必要がある。 特射、特格にキャンセル可能。 【特殊射撃】220mm径6連装ミサイルポッド [撃ち切りリロード 9秒/24発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0/1発][補正率 -10%/1発] 「射線を開く!」 機体両肩部にあるミサイルポッドからミサイルを連射。 レバー左右入力の有無で性能変化。 メイン・サブからキャンセルでき、弾幕として活躍する。 中距離以近で引っかけを狙うか、ミサイルでBDを吐かせてメインやサブ3で追撃という流れを狙いたい。 どちらのレバーでも残弾分しか出せないため、中途半端に残ってしまったら早めに撃ち切ってしまうといい。 レバーN 両肩から片側6発、左右合わせて12発を順次発射。 最初に撃つものは正面、後に撃つものほど横に散らせて撃つ。 同時発射ではなく発射中にキャンセルすると発射した分だけ弾数を消費するタイプ。 誘導が強烈で、相手の横BDにも回り込んでくれるレベル。 弾速は若干遅く、赤ロック限界付近の遠距離相手には見てから対応されやすい。 逆にBDでは振り切りづらいのでこちらを見ていない相手にはそれなりに刺さる。 なお、弾速の関係上他の射撃からのキャンセルではどうやっても連続ヒットしない。 メインやサブ1をブーストで振り切ろうとした相手に刺さることもあるが、基本的には相手を動かす事に優れた武装。 相手方向へ誘導する前に正面方向に指向・収束する性質があり近距離での揺さぶりには弱め。 レバー横 レバー左で左肩、レバー右で右肩から4発発射。 弾の散らし方はNと同様で左肩からなら左に、右肩からなら右に若干散る。 レバーNよりも誘導がかなり落ちており、ブーストだけでも余裕で振り切れるくらい。 弾速がレバーNよりも向上しているのでBRなどと絡めて弾幕の持続時間を上げるのが主な使い道なのだが、BRから最速でキャンセルしても盾が間に合ってしまう程度なので過度の期待は禁物。 どちらにせよ単体で当てに行く武装ではなく、効果的な運用には工夫が必要。 【特殊格闘】一斉射撃 [撃ち切りリロード 7秒/2発][属性 ビーム+実弾] 「隙が見えた!」 移動しつつBR・ガンランチャー・ミサイルポッドによる同時攻撃。 移動開始時に誘導切り効果有り。 レバー入力の有無で使う武器の内訳が変わるが、同じ武器を使う動作では威力などの数値は共通している。 特格から更に特格にキャンセル可能なのでオバヒ時のあがきや迎撃などに。 弾が発射されるまでは弾数が消費されないのもポイント。入力後即BDキャンセルすれば弾消費なしで誘導を切りつつ移動できる。 メインやサブなどの射撃からBDを挟まずに誘導が切れるというのは本機の強み。低コストの悩みであるブースト不足を補い、射撃戦の安定性に一役買ってくれる。 修正によりリロード速度が向上された他、それぞれの入力にサブへのキャンセルルートが追加された。 足掻き能力の向上だけでなく、ロック保存などを利用した変則的な弾幕としても活用できる。 Nはサブ1とサブ2の両方、左入力はサブ1のみ、右入力はサブ2にのみ対応している。利用する際には慌ててサブと対応しない方向に入力しないように気を付けよう。 誘導切りを活かした自衛を含めて重要な武装だが、 これも撃ち切りリロードなので、残弾管理には一層気を配ろう。 特殊格闘 威力 (補正率) ダウン値 属性 BR 65 (-30%) 強よろけ 散弾 19 (-10%) よろけ ミサイル 27 (-10%) よろけ レバーN 後方に高度を取りながら飛び退きつつ高エネルギー収束火線ライフル・ガンランチャー・ミサイル6発同時発射。 それぞれの弾速が違うため距離によってダメージがばらつく。 中距離からの弾幕の他、散弾の拡散範囲を活かして近距離の相手にも。 ただし、レバー入れとは違ってこちらはあまり軸をずらさないので縦に判定が大きい攻撃は当たりやすい。しっかりとレバー入れと差別化していきたい。 サブ1とサブ2にキャンセル可能。近接と牽制の双方に利用できる。 レバー左 レバー左でステップロール後に高エネルギー収束火線ライフル1射とミサイル3発同時発射。 注意点として特格で発射されるミサイルは特射の物よりダウン値が低くこれだけでは強制ダウンにならない。 サブ1にキャンセル可能。これにより近接の足掻きだけでなく、軸ずらしによる射撃戦での事故予防と赤ロック保存による弾幕の補強を同時に行うという役割を得た。 レバー右 レバー右でステップロール後にガンランチャー(散弾)とミサイル3発同時発射。 散弾に射程限界があるので中距離以遠は効果が薄いが、ミサイルはしっかり追ってよろけさせてくれる。 サブ2にキャンセル可能。弾の密度が濃く、引っ掛ければほぼ確定でダウンまで持っていけるなど純粋に近接択として強化されている。 バーストアタック グゥレイトォ!! 「全弾発射だ!出し惜しみはしないぜ!」 対装甲散弾砲→220mm径6連装ミサイルポッド→大きく飛び上がりつつ長射程狙撃ライフルから爆風ありの照射ビームの連続攻撃。 それぞれ1ショットで手早く回すため、この手の覚醒技としては攻撃動作は短め。 修正により拡散弾の密度が増した。引っ掛ける能力が向上したと見るかダメージが伸び悩むと見るかは人それぞれ。 SAあり。 入力から散弾発射直後までとミサイル発射直後から照射ビーム発射までの 二度に分けてSAがかかる。 誘導を切られなければ銃口補正が掛かり続ける一方で、 再銃口補正が存在しないため、一度誘導を切られたら完全に無力と化すので注意。 バスターの持つ射撃の中で最速の発生。 覚醒技そのもののリスクはあれど、初動が散弾であることを活かした接近戦の奥の手や、トドメの一撃などで活躍が見込めるか。 深刻な注意点としてダウン値は各射撃にちゃんと存在している事が挙げられる。 このため近距離なら散弾砲の時点で強制ダウンする事すらある。 この場合、自機は最終段のゲロビで飛び上がり、敵機は地上と非常に悪い状況となる。 距離感には注意。 この技のミサイルもやはり強誘導、加えて弾速が速く広めに拡散するので、散弾は外したもののミサイルHitからのビームで決まることもある。 極限技 動作 威力(補正率)S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 散弾 (%) 22(-8%)*30 よろけ 2段目 ミサイル (%) 35(-8%)*8 よろけ 3段目 照射 (%) 22(-5%)*19 ダウン 爆風 (%) 28(-8%)*? ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 208 壁追撃 or 打ち上げ。S/M覚で229/219 メイン→サブ1 169 打ち上げ限定の上に安定しない メイン→サブ3 181 基本 メイン→格闘CS 150~284 壁際推奨 格闘CS始動 格闘CS(1~4hit)≫メイン 143~155 散弾の当たり方でダメージ変動、3hitが最も大きい サブ1始動 サブ1→サブ1→サブ1 137 2HITなら111 サブ1→サブ1≫メイン 163 サブ1≫メインで156 サブ2始動 サブ2(1~9hit)≫メイン 120~145 散弾の当たり方でダメージ変動、4hitが最も大きく8~9hitだとメイン単体よりダメージが減る サブ3始動 サブ3≫メイン 211 打ち上げ限定だが200超え サブ3→格闘CS 143~286 壁際推奨、操作が難しい サブ4始動 サブ4≫メイン 108~200 機雷の当たり方でダメージ変動 特射始動 特射(1~4hit)≫メイン 152~198 追撃がサブ3だと143~192 特射(1~4hit)→射撃CS 162~203 特射のhit数が少ない方が大ダメージ 特射(1~4hit)→格闘CS 64~274 特格始動 左特格≫メイン 167 左特格→射撃CS ?~145 ?? 覚醒中 S/M/F E L 覚醒技(散弾) 222/216/207 散弾で強制ダウンした場合根本当てだと(154/147/140)の確定強制ダウン 覚醒技(ミサイル+ビーム) 278/264/254 散弾の射程外から当てた場合 覚醒技(照射ビーム) 262/251/238 照射ビーム(爆風無し)のみ当てた場合 戦術 サバーニャに続く、格闘武装が一切ない純粋な射撃機。その特性上、相方の後ろから弾をばら撒くのが基本となる。 ヒルドルブと同じく武装切り替えの仕様を持っているため、今何を撃てるか把握するのが非常に大事。 バスターはヒルドルブと違い「弾が4種類もある」「適正距離が交互に切り替わる」という性質を持ち、機体を制御しつつ武装にアクセスするために煩雑な操作を要求される上に弾数管理も行わなくてはならず負担が高いので、まずはこの仕様になれることから始めよう。 接近された時の拒否手段が少ないので、接近される前に止めることが重要である。 考え方としては「何かを引っ掛けて追撃でダウンを取る」が基本。 「何か」で主に使うのは格闘CS、サブ2、4、特射、特格。追撃で使うのはメイン、サブ1、3など。 弾数管理がややこしい機体なので、慣れないうちは格闘CSは敵が近づいたらとりあえず貯めておくといい。 15コスであることや、全ての攻撃で足が止まり、機動力が低い事も相まって注目されると出来る事が限られる。タイマンなんて以ての外。 メインの存在もあって生格の迎撃そのものは1500の中では得意な方。 一方、射撃バリア持ちの機体に詰め寄られると冗談抜きで成す術がない。 ガナーザクやエクセリアと同じく、冷静に足の止まらない射撃で詰められるのも好ましくない。ファンネルや強誘導の攻撃も厳しい。 兎にも角にも相方に求める事が多く、必要以上に立ち位置に気を配らなければならない。 範囲系や単発ダウンの射撃を活かして相手の動きを邪魔していき、相方が有利に動ける状況を逐一作り出そう。 EXバースト考察 「俺達が討たなきゃならないのはアイツだ!」 どの覚醒もこれ一択、というほど明確な差はないのでプレイスタイルや僚機を考慮して選ぼう。 強いて優先度をつけるなら、S、M>E、Lといった所。 シャッフルは完全に一長一短。組み合わせを見て選び直せるのでM一択ということにもならない。 Fバースト 防御補正 +10% 純正射撃機体であるバスターにとって選ぶメリットはない。 機動力、ブーストの回復量を求めるならばM覚醒になるので出番はないだろう。 Eバースト 防御補正 +25% 覚醒抜けによる先落ち防止が最大の特徴。 ただし、火力などの攻撃面は強化されないので普段の立ち回りでダメージ勝ちできないと後半は辛くなってくる。 3000と組むなら第一候補だが、それ以外と組む場合は決定力不足になりやすいので注意。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 防御補正 +10% リロード強化と射撃キャンセルの制限解除により凄まじい弾幕を張ることが出来る。 射撃威力の向上をダイレクトに受けることが出来るのも大きいだろう。 他の覚醒では手間がかかる射撃コンボも、Sなら直接キャンセルで容易に200前後を叩き出せるため、火力面は随一。 ただし、相変わらず落下ルートは無いので回避能力は向上しない。 ブーストの回復量も少ないのでブーストの残量に注意して覚醒しないとフォローが効かなくなってしまう。 メインを連射すると発射の反動でどんどん後退してしまう事にも注意。 Lバースト 相方依存の大きい低コスト機体にとっては相方の覚醒機会が増えるというだけでもありがたい。 ブーストと残弾の回復も固定での組み合わせなら示し合わせて有効に使うことが出来る。 シャッフルでも回復を活かしたいなら覚醒を使って切り込んだ相方に使うのが現実的か。覚醒ゲージも相方の覚醒終了後にしっかり加算されているので無駄使いにもなりづらい。 そして最も大事な事だが抱え落ちは厳禁。余程の事情がない限りL覚醒は回数を稼いで相方の覚醒を補助することが大事。 それに加え自機への恩恵が少ないという都合上、他覚醒よりも普段からダメージ取りと自衛が両立できていることも前提となる。 被弾が多くゲージが溜まったので高コスト僚機の覚醒補助にL覚醒を使ったけど自衛できずに先落ちしました、という状況は避けたいところ。 Mバースト 射撃攻撃補正 +5% 足回りが不安なバスターとの相性は悪くない。 格闘機に間合いを詰められたり、ブースト差で硬直を狙われそうといった状況で使えば被弾せずに逃げることができる。 射撃からステップでキャンセルが出来るので牽制能力も向上するのが尚のこと良い。メイン後ろステは思ったより距離を稼げる。 鈍足低耐久のバスターにとって体力調整は大きな課題になるので、事故防止の選択肢としても十分にアリ。 攻撃的な使い方としては無理やり近寄って判定の大きな射撃を当てに行くなど、詰めに使うこともできるがリスクも大きいので使うならここぞという時に。 また、火力面ではSに大きく差を付けられているため、味方の火力も低いのに選んでしまうとかえって首を絞める結果になりかねない。 僚機考察 全武装で足が止まり、見てわかり易い純後衛であるバスター。 よって前衛で暴れてもらいその隙を撃ち取るスタイルが望ましい。 また単独での前衛は無理だが、両前衛気味でロックを引いている相方の一歩後ろで援護していくことも可能。 理想は前者の場合は3000、後者の場合は2500。 3000 接近戦に何一つメリットがないバスターにとっては理論上最適な相方。 奪ダウン力、引っ掛け能力はあるため相方にロックをガッツリ取ってもらえるなら有りな組み合わせ。 ただ自衛力の問題で疑似タイマンは苦手で、やはり先落ちリスクは高い。 よって格闘機は避けるべき…という単純な話でもなく、バスターは相方が1on1で負けるとそもそもゲームにならなくなるので、格闘機の疑似タイ性能は捨てがたいというジレンマ。 バスター側に高い練度と腕が求められる難易度の高い組み合わせ。 2500 コスオバリスクが低く1500としては鉄板な組み合わせ。 一落ち後は、相方の二落ちを防ぐために前衛でロックを集めなければならないという難題がある。 無論3000ほど前衛を任せきるのは酷なためこちらの援護力が求められる。適度に、かつしっかりと自己主張をしていきたい。 2000 覚醒回数とコストの自由度が高い組み合わせ。 …が、疑似タイ・片追い・放置どれも苦手なバスターでは相方負担が凄まじい。 しかもバスターが矢面になってしまうとロクに弾も吐けないため、2000の動きが重要になっている。 お互いカバーし合いつつダウンとダメを取って行こう。 1500 一言で言えばキツい。 シャッフルで組んでしまった場合相方無視からのこちらガン追いか、その逆のパターンが待っている。 全武装で足が止まり、足回りの悪いバスターと1515の組み合わせは悪い意味でかみ合っている。 組む機体にも寄るが決定力に欠けることが多く、覚醒の使いどころは要注意。 外部リンク したらば掲示板 - バスターガンダム Part.1 コメント欄 チャーハンwww -- 名無しさん (2019-02-03 05 13 56) AP弾戻して・・・ -- 名無しさん (2019-03-30 14 58 17) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/g-vs/pages/18.html
用語 解説 射撃系 BR ビームライフルの略。ガンダムXのシールドバスターライフルなど、厳密にはビームライフルでなくとも似た性質のものは一括してBRと呼ばれることが多い。通常の単発発射以外にも、3連射タイプやダウン属性タイプなど多くの種類がある。 BZ バズーカの略。 MG マシンガンの略。ガトリングガンやビームマシンガン(BMG)も含まれることがある。今作では機体によって連射力やよろけ・ダウンの取れる弾数にバラつきがある。 味噌 ミサイルの略。元ネタは沙羅曼蛇でミサイルを装備する時にミッソーと聞こえることから。 CS チャージショットの略。基本的にCSと書かれた場合は射撃長押しの射撃CSの事。今作ではチャージ完了時に「ピキュンッ」のような音が出るようになった。 格闘CS 格闘チャージショットの略。射撃CSと区別するために、頭に“格闘”と付けられることが多い。 セカイン セカンドインパクトの略。射撃CSのチャージ完了寸前に射撃攻撃→そのままチャージを完了させCSCさせる事。主に射撃で用いられる表現だが格闘→格闘CSCでも同様に表現する。 ゲロビ 照射系ビーム(イージス特射など)の総称。この名称は、連邦vs.ジオンにおいてビグザムが放つ攻撃の見た目とインパクトが由来。 クロス 味方の射撃によってよろけた敵に、追撃の射撃をあわせる事。本来は十字砲火および十字砲火をする為にとる陣形の事だった。 格闘系 ○格 ~格闘の略。「通格」なら通常格闘の事で、「空ステ格」ならば空中ステップ格闘の事。レバーを下に入れる格闘は人により「後格」(前作でレバー↑入れ格闘を前格と呼んでいたのでその反対)とも「下格」(レバーを下(画面内での下?手前?)に入れるので)とも呼ばれる。 N ニュートラル(レバーを中央のままにした状態)の略。前作・前々作ではレバーを入れない格闘をニュートラル(N)格闘として表記していたが、これが今作の通常格闘に性質が近いことから、名残りっぽく定着しつつある(厳密には異なる)。格闘の派生を分かりやすく表現する為に入力を表すのに用いられることが多い。あるいは「通常→Normal」の略のNかもしれない。 その他 補正 連続攻撃がある程度弱くなるようにダメージにかかる値(割合)。ダメージ補正、キャンセル補正、CSC補正、ダウン追撃補正、誤射補正、根性補正、連勝補正など、様々な補正が存在する。詳しくは「ダメージ計算」ページを参照のこと。 BD ブーストダッシュの略。 GCO Gクロスオーバー(G Cross Over)の略。 ○○C ~キャンセルの略。サブCや特射Cなどと使われる。直前の行動・攻撃をキャンセル(中断)し、入力した行動に素早く移行できる。サーチ切り替えでほかの敵機に攻撃可能。 覚醒 フリーダムの特殊射撃の事。前作のスピード覚醒に似た性能なのでその名残。 カット 行動中の機体の動作を攻撃で止める事。敵の格闘をカットするといった表現が主。 格闘マーカー ロックオンした相手にある程度近づくと照準の外側に五角形の矢印が2つ表示される。この矢印が格闘マーカーである。格闘マーカーが出ている状態で格闘を出すと、格闘の命中精度が上がる。また、この状態では抜刀動作のみをするのは不可能なので、後述の抜刀キャンセルをする際はロックオンを切り替えるなど注意が必要である。 闇討ち 自機をロックしていない敵に対して奇襲する事。突進距離や誘導の優れる格闘が闇討ちに向いている。 起き攻め 相手の起き上がりに攻撃を重ねる事。照射系や爆発系の攻撃が起き攻めに向いている。基本的に確定ではないが対処法を知らないと回避が困難な場合が多い。 ノーロック 全く攻撃警告が無い状態で敵機の攻撃が来る事。流れ玉とほぼ同じ意味だがCPUは当てるのが非常に上手い。 ステ厨 地面に張り付いて延々とステップ、相手の行動を待つ行動。一般的に嫌われるやり方であるが、相手の強誘導武装を無効化できる。L字陣形で攻められると脆いが、今作のバランスではL字が有効なシーンもあまり多くはない。 L字陣形 敵機を中心として十字を描き、その二方向から追いたてる戦術。追われている相手はどちらの方向にステップしても、BR等の射撃武器の軸が合ってしまう為、余程間抜けな相手でない限り飛ぶしかなくなる。ステ厨対策になりうるが、フリーダム、MFなどが絡むと関係なくなってくるのが悲しい。 ガン逃げ このゲームで最も問題となっている戦法のひとつ。ロックオンカーソルが緑になるところまで距離をとり、相手から逃げ続けること。タイムアップになると両者負け扱いになるこのゲームでは、時間切れを狙ってのガン逃げが多い。フリーダムやZ、ウイングゼロなどもともと機動力の高い機体はもちろん、グフのワイヤー移動、三号機の爆導索を使い、ガン逃げすることもできる。負けそうだからといって逃げ回らず、素直に負けるのも立派な戦術の一つである。 抜刀 一部機体の一部の格闘入力において、格闘マーカー範囲外で射撃武器を持っている状態から格闘を入力することで、格闘攻撃をせず、その場で格闘に使われる武器(ビームサーベル等)に持ち替える動作のこと。一部の機体の抜刀動作は着地硬直などよりも短時間で終わるので、意図的に抜刀することもある(後述の小技の「抜刀キャンセル」を参照)。なお、抜刀と逆の動作(格闘武器から射撃武器に持ち替える)は「納刀」と表現されることが多い(エウティタ時代には納刀と呼んでいた)。 空気 いてもいなくても変わらないこと。このゲームにおいては、他のプレイヤーから放置され、味方の勝利に貢献できないこと。機動力のない機体、初心者が相方の場合は要注意。 ステキャン ステップキャンセルの略。連ザシリーズでは、ステップした後すぐジャンプ(一瞬)入力することでステップ後の硬直をキャンセルし、またすぐにステップを行うことができたが、今作ではできなくなっている。(陸ガンや、Mk-2はリロードをうまく使うことで、ステキャンっぽい動きをすることができる)但し、ステップしながら射撃を行った場合はジャンプキャンセル可能。 封印 特定の動作を一切行わないこと。主に格闘に多い。封印したほうが安定した戦果をあげられる場合には「封印安定」と表現される。 KOH キングオブハートの略。ゴッドガンダムの乗り手であるドモン・カッシュのこと……ではなく、作戦終了時の同名の勲章を指す。1コンボで250以上のダメージを出すと獲得(GCOは除く)。F91のMEPEを相手にコンボを決めたり、相手の受身狩りでコンボを繋いでもOK 連ジ VSシリーズ1~2作目のタイトルの中の「連邦vs.ジオン」の部分の略 エウティタ(Z) VSシリーズ3~4作目のタイトルの中の「エウーゴvs.ティターンズ」の部分の略 連ザ VSシリーズ5~6作目のタイトルの中の「連合vs.Z.A.F.T.(ザフト)」の部分の略 機体俗称 名称 解説 単機 自由 フリーダムガンダムの俗称。 神 ゴッドガンダムの俗称。「神」。 髭 ターンエーガンダムの俗称。髭つきだから。 乙 ゼータガンダムの俗称。その文字の見た目が「Z」に似ていることから。 乙乙 ダブルゼータガンダムの俗称。 升 師 マスターガンダム(東方不敗)の俗称。前者は「マスター→ます→升」。後者は師匠(東方不敗)の師から。 重腕 蛇腕 ガンダムヘビーアームズ改の俗称。なおヘビーアームズに付けられている本来のアームズ(ARMS)の意味は「兵器・武器」。 FI インパルスガンダムの俗称。今作では名称こそインパルスとなっているが、フォースシルエットを装備したフォースインパルスガンダムの形態の為、FIと呼ばれることもある。なお、前作ではフォース、ソード、ブラストがそれぞれFI、SI、BIと呼ばれていた。 維持 イージスガンダムの俗称。「イージス→いじ→維持」。 海本 ガンダムF91の俗称。「シーブック→海本(sea book)」。シーブック自身の名前の由来は見本なのに。 GP02、サイサリス ガンダム試作2号機の俗称。GP02サイサリス→GP02 GP03、ステイメン ガンダム試作3号機の俗称。本来はGP03デンドロビウムのことだが、プレイヤー機として参戦しているのはGP03Sステイメン(デンドロビウムは、GCOで登場) 運命 デスティニーガンダムの俗称。 W0 ウイングガンダムゼロの俗称。WING 0→W0 複数 MF ゴッドガンダムおよびマスターガンダムのこと。この2機の出たGガンダムでガンダムはモビルスーツではなく「モビルファイター(Mobile Fighter)」と呼ばれることから(?)。 4強 一般的に強機体と言われる「フリーダム、ゴッド、マスター、Z」のこと(1バグ(フリーダム)3強とも)。その時その時の評価や人次第で僅かに面子が変わるものの、これに入る機体は相当の強機体である事は間違いない 7強 上の4機体に「試作2号機、グフ・カスタム、キュべレイMk-Ⅱ」を加えた機体のこと 小技(バグ?) 名称 解説 終わりの無いディフェンス ヴィクトリーで上昇したのち特射し、さらにコアファイター状態で上昇し続け、ステージ上空に滞空し続ける技。元ネタはVガンダムOP「STAND UP TO THE VICTORY」の歌詞から。インパルスのCSでも同様のことができる。VerUPによってステージの天井が低く修正され、以前ほど脅威ではなくなっている。とはいえ、対戦でやるとタイムオーバー狙いと思われてしまうので利用は計画的に。 特射延長ゼロゲージバグ(延長バグ) V2のアサルトバスターのような、ゲージ消費型の技発動中、そのゲージが0になるのと同時に特射入力することでゲージ100%と同じだけの時間、効果時間が延長されるバグ。ただしタイミングはシビア。VerUP(Ver.1.01)により修正された。詳細の動画…http //www.nicovideo.jp/watch/sm2692383 (1 05から) 空撃ち覚醒 フリーダムのキャンセル覚醒を利用したテク。覚醒がリロード中に特格→すぐ覚醒を使うと、特格の慣性でかなり上昇することが出来る。これを使えばステージの最上部まで昇れる。特格空キャンとも呼ばれる。PSP版ではアーケード並な上昇はできないが使用可能 GP02サブ格闘停滞 特殊格闘で上昇後、空中でサブ射撃を入力し続けるとほとんど降下することなく高高度で停滞できる。 エセフワ(似非フワステ) 連ザ時代のとは違うがステップ→ビームならばジャンプキャンセルすることができる(イージスで確認)。回数は機体やプレイヤーの技術にもよるが3回~5回ほど。実用性は今のところ不明だが、格闘機体を牽制しつつ距離をとりたい時などに使えるのでは? 抜刀(リロード)キャンセル 特定の機体(例:イージス、サザビー、シャアザク、ガンダム、3号機)は抜刀硬直が短い。これを利用して着地硬直を抜刀硬直で上書きし、着地後の硬直を短くするテクニック。サザビーはBRの硬直を特格抜刀によりキャンセルできる。また、Mk-Ⅱなどのリロード可能機体はステップや着地をリロードで硬直を少なくでき、またリロードしながら行動することができる。 アシストキャンセル 特射・特格・サブ射を入力した時に残りのボタンをずらし押しすると1つ前の行動の硬直がキャンセルできると同時にアシストが出せる。これを使えば換装のスキをアシストでごまかせる。(ex.)ガンダムの特格 アシストで特格の慣性を残したままアシストを出すことができる。 アシストカット 着地の硬直に合わせて格闘を受けそうな時等に攻撃タイプのアシストを出すと、格闘を受けてもアシストがカットし攻めに転じることが出来る。移動タイプの少し遅れてから攻撃するアシストが望ましい。その際アシストごと攻撃されないようにしたい。 デストロイに乗る Gクロスオーバーの際、(味方の)デストロイに乗る事ができる。やり方はまずデストロイとは別のクロスオーバーに当たる。(例 インパルスとF91で組みクロスオーバーを発動する。そして片方がラフレシアに当たり吹っ飛ぶ。そして自由落下中にデストロイの上に乗ることができる)実用性は皆無だがギャラリーが沸く事は間違いないだろう。(このことからデストロイ上部には攻撃判定がない可能性があるという事が分かった)。最近吹っ飛ばなくても自由落下で乗ることが出来るという情報あり 段差キャンセル 初代連邦vs.ジオン以降の全シリーズでできる、接地行動中に段差を降りると行動をキャンセルできるというテクニック。地上格闘から空中格闘へコンボを繋いだり、ターンエーのBR3連射を1発だけしか撃たないなどのフェイントが可能。狙ってやるのは至難の業だが、これを覚えておくことで隠し技として使える機体もあるので、暇な人は練習してみるといいかも 裸のストライク(生スト) 勝利時にストライクが換装途中ならば成功。ストライク勝利ポーズ時にストライカーパックを装備していない姿になる。
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/1192.html
イオ・フレミング(Io Fleming)(CV 中村悠一) イオ・フレミング(Io Fleming)(CV 中村悠一)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…??? 血液型…?型 身長…???cm 体重…??kg 趣味…ジャズ音楽 原作搭乗機(1部)…RGM-79 ジム→FA-78 フルアーマー・ガンダム 原作搭乗機(2部)…RX-78AL アトラスガンダム、RGM-79C ジム改陸戦型 通称… 備考… 【属性】 軍人 ガンダム 連邦 【台詞】 選択時ジャズが聞こえたら、俺が来た合図だ へっくしゅ!…ん…コーネリアス、ティッシュくれよ さあ、始めようぜ。最っ高に運命的なセッションをな フルアーマー・ガンダム、イオ・フレミング少尉だ。ぶっ飛ばせ! 戦闘開始時さーて、貧乏クジは誰だ?(CPU戦) MSは大好きだぜ。宇宙も戦場も…ここは自由だ(CPU戦) 我々MS部隊は、二四〇〇に作戦行動を開始する(CPU戦) 俺を縛るもの全てに蹴り入れて、地獄に堕ちるギリギリまで戦ってみせる!(CPU戦) 連邦はどれだけガンダムを量産してやがる…?(僚機属性「ガンダム」) お前が噂のニュータイプって奴か。お手並み拝見と行こうじゃないの(僚機属性「NT」) チッ、なんでジオンと組まなくちゃならないんだよ(僚機属性「ジオン」) あいつ、マニピュレーターで戦うなんざ、正気の沙汰じゃないぜ(僚機属性「MF」) 戦争根絶ぅ!?ハン、やってみろよ!出来るもんならな!(僚機属性「CB」) 赤いザクと共闘とはな…嫌でも運命感じちまう(僚機シャア(ザク),ルナマリア(ザク),ライデン) イ「行くぜシャイボーイ。これからワックワクの、蛇の穴に手ぇ突っ込むようなクソ任務へとお出かけだ」三「なに言ってるのか、意味わかんないよ」(僚機三日月) 同じ戦争に魅入られた者同士、仲良くやろうぜ 攻撃行け!(メイン射撃) 貫け!(メイン射撃) 当てる!(メイン射撃) 当たれ!(メイン射撃) 外すかよ!(メイン射撃) いい的だ!(サブ射撃) ぶちかませ!(サブ射撃) 一点突破だ!(サブ射撃) コイツはどうだ!?(サブ射撃) コイツで仕留める!(サブ射撃) 逃げてみろよ!(特殊射撃) コレが躱せるか!?(特殊射撃) 蜂の巣にしてやる!(特殊射撃) 逃げられると思うなよ!(特殊射撃) いい度胸だ!(特殊格闘) 一気に行くぜ!(特殊格闘) 面白れぇ!(特殊格闘射撃派生) いただきだ!(特殊格闘射撃派生) この毒蛇め!(特殊格闘射撃派生) 一発かますぜ!(特殊格闘射撃派生) はあぁぁぁっ!(特殊格闘サブ派生) 相手にならねぇな!(特殊格闘サブ派生) ガンダムの火力なら!(特殊格闘サブ派生) そこか!(特殊格闘特射派生) そこかよ!(特殊格闘特射派生) 焼き払え!(特殊格闘特射派生) やらせるか!(特殊格闘特射派生) たあっ!(特殊格闘N格派生) 無駄だ!(特殊格闘N格派生) このぉっ!(特殊格闘N格派生) させるか!(特殊格闘N格派生) あばよ!(特殊格闘N格派生最終段) 観念しな!(特殊格闘N格派生最終段) いやっ!(特殊格闘横格派生) 沈め!(特殊格闘横格派生最終段) 墜ちろ!(特殊格闘横格派生最終段) 馬鹿な奴め!(特殊格闘前格派生) どいてもらうぜ(特殊格闘前格派生) トロい、トロ過ぎるぜ!(特殊格闘前格派生) くそっ!(N格闘初段) 墜とす!(N格闘初段) 喰らえ!(N格闘初段) 決める!(N格闘初段) もらった!(N格闘初段) ふっ!(N格闘2段目) はぁっ!(N格闘2段目) だあっ!(N格闘2段目) でやっ!(N格闘2段目) 消えろ!(N格闘最終段) コイツでとどめ!(N格闘最終段) しつこいんだよ!(N格闘最終段) まだだ!(N格闘射撃派生) 逃がすか!(N格闘射撃派生) 油断したな!(N格闘射撃派生) 光れぇっ!(N格闘射撃派生最終段) コイツを使えば!(N格闘射撃派生最終段) こういう手もあるんだぜ?(N格闘射撃派生最終段) 今だ!(横格闘初段) そこっ!(横格闘初段) このっ!(横格闘初段) そこだ!(横格闘初段) やぁっ!(横格闘2段目) 甘いっ!(横格闘2段目) 邪魔なんだよ!(横格闘最終段) まとめて薙ぎ払ってやる!(横格闘最終段) 狙い通り!(格闘後派生) ここだぁっ!(格闘後派生) 引っ掛かったな!(格闘後派生) 消えちまいな(格闘後派生最終段) おねんねしてな!(格闘後派生最終段) 大人しくしてな!(格闘後派生最終段) 遅い!(前格闘) 吹き飛べ!(前格闘) ちょこまかと!(前格闘) 調子に乗るな!(前格闘) いい加減にしやがれ!(前格闘) コイツ!(後格闘初段) 舐めるな!(後格闘初段) ぶった斬る!(後格闘初段) えぇや!(後格闘最終段) えぇぇい!(後格闘最終段) いやぁぁっ!(後格闘最終段) とぅぁぁぁっ!(後格闘最終段) とどめ!(BD格闘) 邪魔だ!(BD格闘) ガラ空きだぜ!(BD格闘) 間合いが甘いな!(BD格闘) ケリを…つけてやる!(N覚醒技初段) ガンダム…俺の力になれ!(N覚醒技初段) 死ねぇぇっ!(N覚醒技最終段) たあぁぁぁっ!(N覚醒技最終段) てやぁぁぁっ!(N覚醒技最終段) 全力で行くぜ!(後覚醒技初段) 最大火力で行くぜ!(後覚醒技初段) いい加減に…墜ちろよ!(後覚醒技初段) でやあぁぁぁっ!(後覚醒技最終段) ガンダムの火力を舐めるなよ(一定以上のダメージ) おっと、悪い悪い(誤射) 悪ぃ。敵かと思っちまった(誤射) 射線に入るんじゃねぇ!危ねぇだろ!(誤射) ビンゴ!(連携成功) タイミングばっちりだ!(連携成功) ほう…いいセッションを奏でるじゃねぇか(連携成功) サーチ敵を捉えた! 見つけたぜ! 見逃すとでも思ったか? そこに居るのは分かってんだ おい、そこのジオン兵!お前の命、貰いに来たぞ(敵機属性「ジオン」) 何でガンダムが銃向けてきてんだよ!?(敵機アムロ(初代)) 白いガンダムに、アムロ・レイだと!?ホワイトベースは連邦の船じゃなかったのかよ!?(敵機アムロ(初代)) 赤いザク!?まさか…奴か!?(敵機シャア(ザク),ルナマリア(ザク),ライデン) ジャズが聞こえるか髭野郎!貴様の命を貰いに来たぜ(敵機ロラン,三日月) 対話で戦争にカタが付くんなら、誰もこんなクソみたいな目に遭ってねぇんだよ!(敵機刹那(クアンタ)) スペシャルなゲストのお出ましだぜぇ!(敵機ウッソ(V2)) イ「よう、その小悪魔ちゃんは、俺を夢中にさせてくれるのかい?」三「ああ、アンタがそれを望むならね」(敵機三日月) 残念だぜ、コイツで終わりなのがよ!(ロックした機体を撃破で勝利) 奴らとのセッションもこれで最後だな…(ロックした機体を撃破で勝利) これ以上俺の邪魔をしようってんなら、容赦はしないぜ(ロックした機体を撃破で勝利) イ「ご立派なモノをお持ちのようだ。一つそいつを俺にぶち込んでみるかい?」三「そうか、こっちもその耳障りな音は聞き飽きたよ」(ロックした機体を撃破で勝利 三日月) 被ロック正面からとはいい度胸だ! 右か! 左か! 面白ぇ!チキンレースだ!(自機被撃破で敗北時) こんなところでくたばってたまるかよ!(自機被撃破で敗北時) 被弾時くっ! この程度! そんなものかよ! 機体の制御が!?(スタン) ノイジーだな。嫌いだぜそういうのはさ!(スタン) コイツ…!(ダウン) なんて火力だ!(ダウン) やってくれるぜ!(ダウン) ぐあっ!ぐうぅぅっ…!(ダウン) チッ!クソッタレェ…!(ダウン) ふざけんな!ド素人かテメェ!(誤射) どこからの攻撃だ?ふざけやがって!(誤射) おいおい、俺でも味方は撃たねぇぞ(誤射) サンキュー。助かったぜ(僚機がカット) すまん。借りが出来たな(僚機がカット) 被撃破時しくじったか! この借りは返すぜ… このままじゃ終われねぇ! ガンダムに無理をさせ過ぎたか… バカな!?火力はこちらが上のはず…! イ「クソ、小悪魔め…!」三「こいつの名前は、バルバトス」(敵機三日月) あばよ、兄弟…(僚機被撃破) 味方がやられただと!?(僚機被撃破) 下がってろ!奴は…俺がやる!(僚機被撃破) シールド時読めたぜ おっと危ねぇ! 残念だったな! 効かねぇっつの! 弾切れ時残弾ゼロかよ! エネルギー切れだと!? 敵機撃破時ざまぁみろ! がっかりだぜ 大人しくしてな 相手が悪かったな! 跡形もねぇな!ハハッ! 敵機撃破。次はどいつだ? これは戦争なんだ。恨みっこなしだぜ? おいおい、そんなあっさりと死んでいいのか? 三「どうやら、口が軽いだけの男じゃなかったみたいだ」イ「当然!じゃ、お次はお前の番だぜ」(僚機三日月) ほう…見直したぜ(僚機が敵機撃破) それくらいはやってもらわないとな(僚機が敵機撃破) ほう…ジオンの癖になかなかやるじゃねぇか(僚機が敵機撃破 属性「ジオン」) 三「どれだけ装甲が厚かろうと、コイツで叩けば同じことだ」イ「機体は無事でも、パイロットはミートソースってか?」(僚機が敵機撃破 三日月) 復帰時好きにさせるかよ! 今度こそ決着を付けてやる さあ、セッションの再開だ! 仕切り直しと行こうじゃねぇの 殺ス殺ス殺ス殺ス殺ス殺ス…殺ス 覚醒時流れはこっちにあるようだな!(ゲージMAX) ガンダム…俺を夢中にさせてみろ!(ゲージMAX) さーて、そろそろ本気で行かせてもらうぜ(ゲージMAX) いい盛り上がりだ。このジャズが聞こえた時が、お前らの最期だ(ゲージMAX) 感覚を研ぎ澄ませってね! この力!この高揚感!やっぱMSは最高だ! 最高だ!欲しかったのはこういう力なんだ! 俺は地獄に堕ちる最後の瞬間まで、自分の命を賭けて戦い尽くしてやる! 拍子抜けだぜ(覚醒終了) ま、こんなもんだろ(覚醒終了) チィッ…冷めちまったぜ(覚醒終了) 少しばかり盛り上がり過ぎたか…(覚醒終了) あの動き、尋常じゃねぇ…(敵機覚醒) 増援時主役は遅れてやって来る、ってな(2-A) 随分と楽しそうだな!俺も混ぜろよ!(2-A) 戦況変化時よう、そっちの様子はどうだい?(開始30秒) そう慌てるなよ。セッションはまだ始まったばかりだぜ(開始30秒) 全部が俺の目になって動く…(独白) 見える…デブリをギリで避けて来る姿が…(独白) サンダーボルトには、やっぱフリージャズだ(独白) 随分と静かな戦場だ…(敵機全滅) おいおい、誰も相手をしてくれねぇのか?(敵機全滅) 待ってたぜ、アンタが来るのをよぉ!(ターゲット出現) ようやくお出ましか。ケリをつけてやるぜ!(ターゲット出現) スペシャルなゲストのお出ましだぜ!(ボス出現) また厄介そうなのが出てきやがったな…(ボス出現) この勝負、もらったぜ!(あと1機撃破で勝利) そろそろ決めにかかるぞ!(あと1機撃破で勝利) いいねぇ逆境…燃えるぜ!(あと1機被撃破で敗北) そろそろフィナーレだ。最後まで手を抜くんじゃねぇぞ!(残り30秒) 勝利時やべぇ…やっぱ超楽しい! コイツで、チェックメイトだ! 先を越されちまったな(僚機の攻撃で勝利) おお、中々いい腕してやがる(僚機の攻撃で勝利) 勝負あったな!(敵機の誤射で勝利,レイドボス戦タイムアップ) これで終わりか。呆気ないもんだな(敵機の誤射で勝利,レイドボス戦タイムアップ) 自機被撃破で敗北時ガンダムが…負けた!? くっそぉ、なんてザマだ!! 勝利時リザルトよくやったな!戻ったら祝杯だ!(完勝・大勝) すげぇ、比較になんねぇな!これが…ガンダム!(完勝・大勝) 雑魚の相手をしてる程、俺は暇じゃないんでね(完勝・大勝) 拍子抜けだぜ。ガンダムを出すまでもなかったな(完勝・大勝) コーネリアス、このMSは最高だぜ! へっ、こっちはガンダムなんだぜ…! イオ・フレミング少尉、帰還しました どうやら俺の方が一枚上手だったようだな この程度でやられる程、俺とガンダムはやわじゃないぜ? ガンダムをここまで苦しめたんだ。誇っていいんだぜ?(辛勝) お前達ならこの戦争を…歪んだ世界を変えられるかもな(僚機属性「CB」 僚機とどめ) イ「こんな死に方だけは遠慮したいね」三「死んだら、どれも一緒だよ」(僚機三日月 自機とどめ) イ「お前ら鉄華団だったら、あのガキ共も少しは生き残れたかもしれねぇな」三「」(僚機三日月 僚機とどめ) 遠くからコソコソ撃ってたら良かったのにな!(敵機属性「射撃機」) ガンダムにしては随分歯ごたえの無い野郎だったぜ!(敵機属性「ガンダム」) 戦争ってセッションは、永遠に根絶出来ない。ただプレイヤーが入れ替わるだけだぜ…?(敵機属性「CB」) 故郷に縛られ続けているようじゃ、いつまでも自分のセッションは奏でられないぜ?(敵機ゼハート(ゼイドラ)) あばよ、同じ消耗品の兄弟達…(敵機三日月) 敗北時リザルトガンダムに勝っていい気分だったろ? 所詮俺は、同胞団の捨て石って訳か… 俺がガンダムの力を使いこなせていないってのか…! くっそぉ…ガキにやられるとはな…(敵機属性「少年」) アリー・アル・サーシェス…伊達に戦争屋を名乗ってるわけじゃないみてぇだな…!(敵機サーシェス) コンティニューそうだクローディア、俺に出撃を命じろ 今すぐ作業用ポッドで出撃しても構いませんよ、ご命令とあらば 再起動完了…。さすがフルアーマー・ガンダム、頑丈に出来てる…(継続)